原文標題:《全鏈上游戲:意志的傳承之 MUD & Dojo》
原文作者:Kaspar Chen , Mask Network
就如同汽車的發動機引擎是一輛車的動力來源,其控制著一切相關的模塊如噴油、點火、進氣等等,並且連通著油箱、驅動軸等組件,車廠造車時,圍繞著同一個引擎,就能夠製造出各種不同型號的車,而無需做大量重複的工作。
遊戲引擎本質上就是一套按模塊封裝好的代碼庫和工具,遊戲開發者只需要調用引擎中不同部分的接口,即可完成圖形渲染、物理模擬、網絡通信等任務,而無需再去進行相對底層和低級的編程,從而節省大量的時間,使之能夠更好的專注於遊戲設計和內容的創作。在商業遊戲引擎領域,最常見的便是 Unity 和 Unreal。
隨著玩家對遊戲質量要求的提高和硬件設備性能的提升,目前 3D 遊戲引擎的架構已經變得極其複雜,通常會包括模型編輯器、聲音處理、光線渲染、物理模擬等等,重點往往會在畫質的呈現,因為這類工作往往繁重,但對遊戲的呈現又起到了至關重要的作用。
而全鏈上游戲則不太一樣,目前全鏈上游戲的發展仍然非常的早期,開發者們普遍遇到的問題還是智能合約的部署和更新、不同合約間的可互操作性、客戶端的同步模式等等涉及與底層區塊鏈交互的問題。
因此,雖然全鏈上游戲的引擎同樣是一套封裝好的解決方案,但所聚焦的問題更多的是如何處理狀態同步、如何在區塊鏈環境下進行高效的內容增加和維護、如何更便捷的與其他合約做交互等等,以此來幫助開發者專注於遊戲的部分,不需要過多的考慮如何兼容區塊鏈,甚至從而降低 Solidity 的學習成本。
目前的全鏈上游戲引擎基本不涉及物理模擬、畫面渲染等功能。
當我們開始嘗試了解全鏈上游戲引擎時,會發現經常出現一個叫 ECS 的名詞,作為目前兩大拿的出手的引擎 MUD 和 DOJO 都採用的架構,ECS 又是什麼?
ECS 其實是一個在傳統遊戲行業中非常經典的框架,它是建立在通用引擎之上的一層,用於解決遊戲對象之間的關係、交互和操作更新的一套模型。
其最早被 Scott Bilas 在 2002 年的 GDC 上提出,並運用在了當時開發的 ARPG 遊戲《地牢圍攻》中。由於其非常不錯的性能表現,使其很快便得到的大量的關注,在後續的幾年間,ECS 又衍生出了幾個不同的變體,比較主流的則是 Adam Martin 於 2007 年在其*個人博客*中提出的對 ECS 的定義,基本成為了後續主流 3A 遊戲所採用的框架。
隨後在 2015 年,蘋果推出了其用於跨平台 OS 系統的遊戲開發 API 框架 GameplayKit,在其中也包含了對 ECS 的實現。而讓遊戲界更進一步接納這種框架的,是《守望先鋒》採用了該框架,並於 2017 年 GDC 上對其使用 ECS 框架的架構設計進行了演講。在之後的 2018 年,頭部遊戲引擎 Unity 也正式推出了自己的 ECS 標準。
在 ECS 之前,遊戲行業普遍採用的是 OOP(面向對象編程)的處理方式,即在 Class 類下麵包含各種 Game Objects 遊戲對象來繼承 Class 類的屬性功能,從而建立整個數據架構。這種模式普遍存在幾個嚴重的問題:
遊戲對象間的關係,往往得在一開始就設定好(這幾乎不可能),否則當新類型對像出現,需要多個老類的功能時,往往很難進行繼承;
隨著遊戲內容的增加,類會越來越多,維護起來十分麻煩;
對於引擎而言,模塊非常多,而很多模塊間並不相關,比如渲染並不關心網絡連接,當所有屬性都放到一個對象裡的時候,性能必然會下降。
而 ECS 則換了一種思路,將所有的屬性全部拆分成一個個的 Component 組件,例如血量、位置、元素屬性等等;而 Entity 實體則僅僅是一串數據標識,用來標識某個特定的組件集,因此「玩家」這個標識背後對應的,則是 {"HP", "MP" ...}等組件的集合,Entity 與 Component 都不存在運算邏輯,全部交由 System 系統來完成,比如運動系統來處理實體的移動部分、傷害系統來處理戰鬥的數值結算部分...
這裡稍微借 Boreal Games 一篇文章中的例子來對比,假如現在要開發一個巨簡單的,只包含石頭、樹木、敵人和玩家 4 種元素的遊戲,傳統的 OOP 實現是:
OOP 實現
而採用 ECS 的實現:
ECS 實現
由此可以看出,ECS 是一種非常模塊化的數據管理框架,這種 『實體』 的設計讓遊戲設計師不再需要每次都依賴程序員來調整遊戲邏輯、各個實體間的關係可以更容易的做後續調整。
同時,在某種程度上,以太坊的網絡也是類似的設計,如果我們將 Entity 變成 EOA,Component 變成 Asset,System 變成 Contract,會發現每個 EOA 下面有不同的 Assets,Assets 的交互又是在調用 Contract;這和 Entity 下有不同的 Components,Components 的交互又是在調用不同的 Systems 有著異曲同工之處。
當然,兩者的設計肯定不能完全畫等號,但也得以見得這種框架在以智能合約為功能集的環境中具有不錯的適配性,這或許也是為數不多的全鏈上引擎基本都採用 ECS 框架的原因,而其中最為知名的必然就是 Mud 和 Dojo 了。
MUD 最早對外亮相是在 2022 年 4 月份*阿姆斯特丹的 DEVCON,隨後由 Lattice 工作室於 2022 年 11 月 22 日在官方博客*中正式發布。
這裡非常有必要介紹一下 Lattice 的背景,Lattice 是 0xPARC 子項目中的一個,也是非常重要的一環,0xPARC 最早是由全鏈上游戲鼻祖 Dark Forest 團隊與其他幾個項目共同組建的組織,其願景是支持與幫助加密技術在應用層的創新,同時也是以太坊生態中另一個積極推動 zk 技術發展與普及的組織(還有一個是 PSE),受到包括 以太坊基金會 EF、Gitcoin 等的多個組織的直接捐贈。
而 0xPARC 在 Dark Forest 中放的精力已經基本為零(棄療狀態),Lattice 作為 Autonomous Worlds 的提出者(距作者所知),某種程度上算是繼承了 Dark Forest 在該領域探索的意志,同時,遊戲作為應用層中非常重要且兼容性極高的一個部分,也十分適合用做技術創新的載體。
所以僅僅是從血統上和其戰略地位上來看,MUD 之於現在的全鏈上游戲,就如同 2 年前的 Dark Forest 之於當年的全鏈上游戲,甚至有過之而無不及,都是絕對繞不開的山。
稍微扯遠了點,回到 MUD 的起源,Luden 團隊早在 2021 年 5 月便開始嘗試開發全鏈上游戲(最早是一個叫 Amber 的 JRPG 遊戲,可以說是 SkyStrife 的早期原型),但在此過程中發現,現有的 Dapp 結構和 DeFi 的代碼庫難用到離譜,簡單來說就是,可能用起來的體驗還遠遠不如在傳統遊戲裡使用 OOP,於是不得已在這個過程中手動優化了不少已有的代碼庫,同時添加了針對於遊戲場景的新的規則和實體。
但一直這麼改下去也不是個事兒,回顧傳統遊戲的發展可以看到,遊戲引擎作為基礎建設起到了一個很強的槓桿作用,其允許創作者以更低的成本投入,來撬動更大的創意實現,進而推動遊戲產業進入了一個高速蓬勃的發展期。而區塊鏈作為一個全新的創作環境,顯然還未出現一個相對成熟的工具,甚至在整個 EVM 生態中都尚未有一個能拿的出手的 Framework,因此 Lattice 決定,不如由自己來打造這一塊重要的拼圖。
於是,團隊從 2022 年 4 月份開始著手 MUD 項目,旨在構建一個能輸出對鏈上和客戶端都相對且通用高效的數據結構,並能處理兩種環境間的接口的底層基礎設施。
MUD 版圖
MUD V1 基本是圍繞著 ECS 框架所展開的,主要針對的是在開發全鏈上游戲時,三個最為關鍵的問題,合約與客戶端的狀態同步、內容的持續更新、以及與其他合約間的可互操作性。那這三個問題是如何解決的呢?
MUD 當中有一個很重要的設定是 World 世界合約,可以簡單理解為一個遊戲的總服務器,每個遊戲/項目都可以部署自己的世界合約;而其中每個 Component 組件都是一個新的合約,並且在部署時會註冊到 World 世界合約下。
每當組件進行了操作,狀態都會在世界合約中進行更新,而因為有 Entity 實體標識的存在,只需要保證客戶端上的實體標識與鏈上標識對應,即可在僅監聽世界合約事件的情況下,完成狀態同步,而監聽部分的工作也將由 MUD 提供的 Indexer 來完成,開發者無需再重新編寫代碼。通過這種世界合約的設定,MUD 很好的解決了端鏈同步的問題。
同時,ECS 框架本質上是一種將數據(組件)與邏輯(系統)解耦的模型,在這種模型也很好的保證了後續內容更新或邏輯發生變化時,無需再進行大規模的合約重新部署從而導致數據丟失。例如,當某個資源的供給的速率需要從 10/分鐘 變成 50/分鐘 時,進需要更新並重新部署對應的 System 系統合約即可,由於系統不儲存數據,因此將不再需要對原本的數據狀態進行遷徙,確保了內容持續更新的效率。
針對可互操作性的問題,實際上所有鏈上的合約理論上都可互操作,問題出現在接口的通用性,而 MUD 通過一個標準化的數據結構,以及數據與邏輯解耦的框架,相當於提供了一個通用的接口,任何人都可以輕易的讀取任何世界合約中的任意組件狀態,並部署相應系統合約實現互操作行為。
而除此之外,MUD 還提供了包括網絡邏輯、標準客戶端等實用的相關代碼庫。
MUD V1
雖然當人們提到 MUD 時,大多的第一反應是那個「EVM 上的全鏈上游戲引擎」,但實際上從 Lattice 幾次的公開演講都可以看到,MUD 的野心絕不僅僅是做一個遊戲引擎,而是成為 Ethereum 中那個缺失的 Framework(框架),一個能被所有鏈上應用所使用的引擎,EVM 上的 Ruby on Rails。
以太坊與計算機的對比
而要達成這個目標,MUD 需要具有更高的兼容性,而不被單一的數據結構所局限。因此,在 4 月 1 日發布的 MUD V2 Alpha Version 當中,MUD 在結構上進行了改良,強調了其不僅僅是 ECS 的特性。
MUD 描述更新
那它是怎麼實現的呢,這就需要提及 2 個 MUD v2 的重要調整:
1.Components -Tables
最重要的就是,其擯棄了原本鍵值對應的 Compoents 組件設定,而用了包容性更大的 Tables 表的設定。在 MUD V1 中,開發者必須遵循著 ECS 形態的數據結構;但在 MUD V2 中,數據結構的形態將完全由開發者自行設計,而 MUD 也將提供 ECS 結構對應的代碼庫以供選擇。
2.Component Contract - World /.../ Table.sol
同時,在保持著數據與邏輯解耦的背景下,數據的儲存形態也發生了變化。
在 MUD V1 中,每一個 Component 組件都是以獨立的合約進行數據儲存和訪問控制;而在 MUD V2 中,新版的 Table 表將無需部署新的合約,而是可以通過 Solidity 動態的創建表,並儲存在 World 世界合約當中,如同一個真正的數據庫一樣。
目前 MUD V2 的開發仍在進行中,最終的形態還需要以官方發布的文檔為準。想進一步了解 MUD V2 的,可以看看這個 Justin Glibert 對 MUD 2 的介紹 視頻。
實際上,Starknet 上最早的的引擎概念起源於 Dope Wars,Dope Wars 在 2021 年的 9 月便開始開發名為 Roll Your Own (RYO) 的引擎,用於打造 Dope Wars 的遊戲生態。雖然這可能是全鏈上游戲中第一個被提出的「引擎」概念,但由於其不太屬於通用引擎,因此也並不為人所知。在之後的時間裡,Starknet 上幾個活躍的核心項目如 Loot Realm、Topology、Influence、Cartridge、Briq 等都嘗試圍繞全鏈上自治世界的概念進行各自的獨立開發。
而 MUD 的出現,毫無疑問為全鏈上的自治世界理念注入了新的動力,同時隨著 Cario 1.0 的推出,許多曾經基於 Cario 0 開發的合約面臨重寫,這也為 Starknet 上的全鏈上游戲提供了一次絕佳的重啟機會。
於是在 2022 年大約 11 月份 Starknet 宣布 Cario 1.0 後不久,Loot Realms 的核心貢獻者 @lordOfAFew、Cartridge 的創始人 @tarrenceva 和 Briq 的創始人 @sylvechv 提出了在 Starknet 網絡上開發一個全鏈上游戲引擎的想法,至 2023 年 2 月,Dojo 正式誕生。
由於彼時市面上可供參考的內容基本只有 MUD,而 MUD 的設計與表現也確實十分的優秀,於是 Dojo 早期基本是圍繞著 MUD 在 Starknet 的 Cario 語言下的實現進行的開發,loaf 早期也承認了這一點,這也是為何坊間會有 Dojo 就是 MUD 的移植版的說法。
雖然當時這種行為*讓 MUD 的創始人 Ludens 略有微詞*,但隨著 MUD 嘗試跳出 ECS 的 V2 推出,Dojo 也開始在不斷的探索適合自己的差異化路徑。
但當討論到,為什麼我們需要一個 Cario 版的遊戲引擎時,就需要去思考,對於全鏈上游戲而言,Cario 相較於 Solidity 由具有什麼樣的優勢?而針對這個問題,我們可以從 Dojo 的核心開發者 tarrence.eth 的部分觀點中一窺其貌,感興趣的建議*閱讀這篇原文*。
首先,Cairo 是一種圖靈完備、用於為通用計算創建可證明程序 (Provable Programs) 的類 Rust 語言,其具備著一些獨特的特性:
1.證明遞歸 Cario 生成的 Prove 是可被遞歸的,這意味著你可以證明一個證明的驗證。假設你需要證明一系列計算是有效的,在 Solidity 中,你需要提供整個計算序列作為 Prove;而在 Cairo 中,你可以為每個計算創建一個證明並驗證,然後創建一個證明來驗證所有的單個驗證結果,從而實現極高比例的計算壓縮,對於遊戲這種高交互頻率的應用而言,起到了非常關鍵的作用。
2.逐步證明 Cario 可以將一個執行分解為幾個較小的部分,每個部分都可以獨立證明,比如可以將一部分驗證放到客戶端,從而隱藏用戶輸入,之後再進行鏈上驗證,實現敏感數據的保護以及更高的資源利用效率,這意味著可以確保核心遊戲邏輯上鍊的情況下,實現非對稱信息博弈。
3.狀態差異 當一個 Cairo 程序被驗證後,會生成 2 個產物:執行痕跡 和 狀態差異,其中狀態差異用來描述一個計算發生時的狀態變化。不同與 Optimistic 和一些其他的 Rollups 選擇將一個執行的「輸入」放到 DA 層,Cairo 能將一個執行的「輸出」放到 DA 層。
對於遊戲而言,同樣對驗證和存儲效率起到了極大的提升,比如在國際象棋遊戲中,一個三分鐘的遊戲,可能會出現 50 次移動執行。若使用 Optimistic Rollup 則需要所每一步的狀態「輸入」;而在 Cairo 中,只需要遊戲的最終狀態和描述狀態轉換的狀態差異即可。
這種將輸入壓縮進程序的能力能實現更酷的的功能,比如可以通過使用像 @HerodotusDev 這樣的中間件,讓玩家用其他鏈上的資產來參與 Starknet 上的遊戲。
4.廣義通用 不同與 Solidity,Cairo 的通用性使其可以用於超出區塊鏈的更廣泛的應用,包括用於創建雲計算或邊緣設備的可證明程序,使其具有更廣闊的擴展性。
除此之外,Cairo 還有著許多其他的特性,使其相較於 Solidity 具有更高的效率和可擴展能力,能更好的處理大量的計算,這對於遊戲這類高頻交互、且對延遲敏感的應用而言,具有著無法比擬的優勢。
但對於全鏈上游戲而言,其發展並不僅僅取決於底層的語言效率,在如此早期的階段,整體生態的氛圍以及成熟程度,更是起到了至關重要的作用。接下來我們將分別透過以 MUD 為代表的 EVM 系,和以 Dojo 為代表的 Starknet 系的生態圖譜,來一覽整個全鏈上游戲的生態發展。
正如前文所述,無論是作為 EVM 生態中全鏈上游戲引擎概念的首個提出者,還是其純正的以太坊血統,MUD 都是當之無愧的老大哥,也因此在開發者生態圈內具有著天然的號召力和凝聚力。
從 2022 年由 0xPARC 舉辦的為期 4 週的 Autonomous Worlds Winter '22 Residency 上就已經能發現不少圍繞 MUD 開發的非常具有開創性的全鏈上游戲,包括 Dark Sea、Crypto Town、 Lattice 自研的 OPCraft 和 Sky Strife 等等。
而在前段時間剛結束的 ETHGlobal 2023 中,由 0xPARC 主辦的 Autonomous Worlds Hackathon 更是吸引來了數百名的開發者,僅 5 天的時間便總共收到了 109 份黑客松項目的申請,這對於一個相對早期的生態而言,可謂是一個非常不錯的成績。
AW Residency 與 Hackathon 簡況
這裡作者將會結合 22 年 Residency 和今年黑客鬆的獲獎作品,從中挑選幾個比較有趣的項目進行簡述,以讓大家更好的了解當前 MUD 生態中游戲的情況:
1.OPCraft 1 & 2
首先需要介紹的便是 OPCraft,其與 Sky Strife 都屬於最早的官方自研遊戲,而 OPCraft 也如其名字一樣,Optimism 的 OP Labs 團隊也同時是該遊戲共同開發者。
OPCraft 是一個 Minecraft 風格的 3D 體素沙盒類全鏈上游戲,團隊通過 MUD 僅用了不到 2 天的時間便完成了最初版本的遊戲開發,隨後用了近 2 週的時間上線了最早的測試版本。這個最早的,也或許是目前為止最能體現自治世界的全鏈上游戲,在上線 2 週後,實現了 1500+的參與玩家,350 萬+的鏈上記錄,各種各樣的大型體素造物,以及 5+ 的玩家自製插件。
而談起其自治世界概念的體現,就不得不提在最早測試期間出現的一個完全由玩家發起的、合約管理的社會結構體「OPCraft 自治人民共和國」。
OPCraft 本質上只允許玩家做 6 件事情,其中 4 件是遊戲內行為:摧毀體素塊、合成體素塊、放置體素塊,以及認領一片 16x16 的土地(需要成為該地塊最高的鑽石質押者),而另外兩件則分別是:自定義前端,和部署自定義的組件與系統。
OPCraft 的結構
在遊戲的早期,玩家們熱衷於在地上挖極大的洞,來把其他玩家陷進去,或是如同 Minecraft 一樣建造各種大型的藝術造物,各種插件也主要圍繞著資源的開採、局內社交、視覺表現展開,直至一位「最高領袖」的出現。
「最高領袖」在某一天突然出現,他們利用挖掘出來的 100 萬塊鑽石認領了出生點周邊的幾乎所有地塊,導致其他玩家無人能在上面進行建造或開採。但於此同時,他們也創建一個一套「同志」系統合約,玩家若選擇宣誓加入共和國成為同志,則需要放棄自己所有的個人財產,全部充公,而玩家將獲得能夠使用國庫當中的所有資產的權利,並能夠在共和國的土地上進行建造與開採。過程中,玩家用了多少資源,自己就得開採更多的資源,從而建立起了一個完全自治的國度。
OPCraft 自治人民共和國
而這種奇妙的呈現,完全超出了官方團隊的設想,卻僅通過 3 個步驟便完成了實現:一個「同志」組件、一個「治理」系統以及一個鏈接兩者並進行呈現的前端插件系統。
而在近期 AW 黑客鬆上公佈的 OPCraft 2 中,團隊更是公佈了一個新的重磅功能--「紅石系統」。接觸過 Minecraft 的玩家應該 都知道「紅石」背後所蘊含著的創意實現潛力,其通過實現二進制輸入構建出的不同邏輯門組件,基本能打造一台計算機。儘管在黑客鬆上的演示還較為簡陋,但其特性已經得到了很好的展示,十分令人期待其未來的發展。
2. Sky Strife
Sky Strife 是 Lattice 官方自研的一款 RTS 類游戲,基本上是為後續的全鏈上回合製遊戲打了個樣版,也是目前為止作者體驗過的回合製全鏈上游戲中,設定最為豐富、遊戲體驗最為順暢、競技感最強的一款。
Sky Strife 早期遊戲界面
早期遊戲的主要以奪旗模式為主,玩家需要部署兵力,通過佔領地圖上不同的資源點擴張勢力,並搶奪地圖中央的皇冠,最終將皇冠護送至目標地點的玩家勝利。在這個過程中,玩家需要做出兵種的調配、地形資源的利用、各方關係的觀察等戰略性操作。
最早的遊戲體驗可以看 這條推文,但其實隨著幾次版本調整,遊戲節奏和許多設定都已經得到了很好的平衡,因此玩起來還是十分帶感的,具體的介紹可以看這篇*官方指南*。
在最近的幾次更新中,團隊對遊戲的 UI 進行了重新的設計,加入了初始英雄的設定,同時也新增了「吃雞」模式,整體的開發進度相當喜人,感興趣的朋友建議加入 Lattice 官方 Discord 參與不定期的測試輪進行體驗。
3.Autonomous Game of Life
自治生命遊戲 是本次 AW 黑客鬆的最終入圍作品,由 @Komorebi8888 和 @yamapyblack 開發實現,其使用 MUD v2 引擎不僅將康威生命遊戲帶到了全鏈上,同時還開發了一個元胞自動機模組,能讓任何人快速的構建自己的元胞自動機模型。
Autonomous Game of Life 遊戲界面
在 Komorebi 和 yamapyblack 的版本中,玩家與玩家間可以進行對抗,玩家可以通過編排細胞設定初始生命圖形,該圖形會進行隨機的自由漫步,而當細胞與他人的細胞發生接觸時,更多己方細胞環繞的細胞將存活,最終存活下來的為勝者。
不同於大家常見的遊戲類型,生命遊戲是一個非常獨特的種類,而本身也有著一個相對豐富的生態體系,當其進入到全鏈上的世界裡時,很期待未來會碰撞出怎樣的火花。
4.Netherscape
Netherscape 是由 @DFArchon 開發的一款全鏈上 RPG 遊戲,不僅是本次 AW 黑客鬆的入圍作品,同時也獲得了 MUD 頒發的最佳創意實現 - 金獎。
Netherscape 將玩家操作的角色稱之為 PC(Playable Characters),通過 MUD 的 ECS 的框架,每個 PC 被建構為一個內嵌了許多組件和系統的實體,使玩家可以操縱 PC 進行探索、收集、戰鬥、消耗等行為。同時,這也允許團隊及第三方開發者能夠去創建各種更為複雜的交互規則,比如市場交易系統、戰鬥強化系統、新的地圖等等。
Netherscape Demo 演示
而這裡面有意思的是,由於操縱 PC 的權力被抽像出來成為了某個組件,因此玩家與玩家之間可以實現 PC 的交易與租賃市場,在 Demo 演示的過程中,創始人 @BriefKandle 展示一個戰鬥內快速租賃的操作。
這種模式其實在手游中非常常見,其能容許遊戲在較高複雜度的背景下,降低新人的入局門檻,同時也能增加遊戲的社交屬性,對於全鏈上游戲而言,是一種十分有助益的實現,也非常期待未來游戲正式版的上線。
5.Realm of Pepe
Realm of Pepe 是一款非常有意思的全鏈上游戲與流支付結合的試驗性範例,同樣也入圍了本次的 AW 黑客松,由 Superfluid 支持。
其是一款畫風還挺不錯的 ARPG 遊戲,遊戲內容十分簡陋,玩家創建角色時會生成一個可變 NFT Profile 記錄玩家的狀態,當玩家與地圖資源交互時 Profile 也會進行更新,當特定要求達成後,可解鎖下一關卡。
遊戲整體邏輯簡單直接,個人覺得比較意思的部分是,其將各種資源的分發採用了流支付的形式,雖然在遊戲中是被記錄到了 NFT 上,但其實對於一些 MMORPG 或者是 STG 類游戲而言,將部分特殊資源代幣化,並以流支付的形式分發給玩家,對於全鏈上游戲的整體資源和經濟體係而言,或許將會起到不錯的豐富效果。
Realm of Pepe 遊戲演示界面
由於篇幅有限,不能更多的展開介紹本次 AW 黑客鬆的其他項目,這次其實出現了許多融合與嘗試,且都碰撞出了一些很有意思的火花,比如 Layer、Mud Social Plugin and Werewolf、Courtroom、GPTMud、Agent Arena 等等;
而實際上除了本次黑客松之外,還有許多圍繞 MUD 開發的非常有意思的遊戲,比如 0xSmallBrain 的 Word3 和其與 0xhank 及 Moving Castle 合作開發的新作 Network State;stokarz 的 Rhascau、Tetration Labs 的 Muddy Frost 以及 Museum Heist、前 Critterz 團隊的 tax cuts 和 Emerson Hsieh 開發的類似異星工廠的 Primodium 等等,都十分值得關注。
最後,對於 MUD 生態感興趣的小伙伴,可以關注由 Komorebi 發起的 AW House,目前在同時開放 AW Impact Grants 的申請,以及 2023 ETHCC 期間 Hacker House 的招募。
正如前述,在 Cario 0 時代,Starknet 生態中的全鏈上游戲基本都屬於雖有合作、但各自為營的狀態,直至 Cario 1.0 的宣布,大量的合約面臨重寫,此時 Dojo 的出現給了各方遊戲一個統一戰線的機會。
但由於時間尚短,目前無論是 Dope War、Influence 還是剛剛正式發布的 Loot Survivor 都仍在採用 Dojo 進行 Cario 1.0 的重製,所以明面上的 Dojo 生態還暫未成型,因此暫用 Starknet 係來進行概括。再者,Dojo 目前核心貢獻者的構成,也基本由 Starknet 整體生態中較為活躍貢獻者組成,或許在未來也會延續 Starknet 系這個統稱。
鑑於 Starknet 系的各個項目都頗有淵源,本節將會從每個項目背後的團隊開始展開介紹,首當其衝的便是 Dojo 引擎的御三家:Realms、Cartridge 和 Briq。
5.2.1 BibliothecaDAO
首先是 Loot Realms 系列背後的開發團隊 BibliothecaDAO,作為 Loot 生態中非常重要的組織,在 《萬字筆墨,從 Dark Forest 與 Loot 一窺鏈遊形態的頂點:全鏈上游戲》 一文中也相對著重的介紹了一些。
Loot (for Adventurers) 是 @Dom Hofmann 於 2021 年 8 月 28 日發布的一個實驗性項目,由於其由下至上,完全由社區共創自治生長的特性,讓其具有極高的可塑性和幾乎無限的可能性,短時間內吸引來了諸多的生態貢獻者和衍生系列。
但隨著投機熱度的退散,其中大部分的項目都銷聲匿跡,而 Loot Realms 作為同樣一個社區自治的項目,自 2021 年 9 月 1 日上線後,仍在一直積極的圍繞自己的主線為 Lootverse 做貢獻,其中的核心貢獻者 @lordOfAFew 更是與 @TimshelXYZ 成為了 Loot 生態中精神領袖般的存在。如果說 Loot 的底層敘事在 Timshel 等諸多成員的貢獻下構建出了三國演義,那麼 Realms 的第一個項目 Eternum 則是承載了敘事的《三國志》遊戲。
在 BibliothecaDAO 的推進下,Loot 不再是一個僅有文字內容的 IP,而有了更加豐富的交互形式。但作為遊戲,其同樣面臨著所有區塊鏈遊戲都將遇到的底層性能問題。
在大約 2021 年的 11 月份,團隊出於多方考慮,決定遷徙至 Starknet 進行後續的開發,於 2023 年初正式放出 Realms: Eternum 的 alpha 測試版,並於 2023 年 5 月份的 ETHGlobal Lisbon 上放出了首款「play to die」的 Roguelike 遊戲 LootSurvivor。這兩款均是第一批採用 Cario 0 編寫的全鏈上游戲,因此 BibliothecaDAO 可謂是當之無愧的 Starknet 全鏈上游戲元老。
而由於其社區屬性,BibliothecaDAO 並未開展過任何機構融資,而是選擇了在 2021 年 12 月發行了自己的生態治理代幣 $LORD,並於 2023 年 2 月 1 日根據社區第 7 份提案 (BIP-7) 的完成了一輪針對社區的私募輪融資,由於極強的社區凝聚力,最終實現超募 6.35 倍的成就。
1.Realms: Eternum
Eternum 是一個類似《文明》的全鏈上沙盤類戰略模擬遊戲。早在「自治世界」概念還未必提出之時,BibliothecaDAO 便以創造一個「Eternal Game 永恆遊戲」為目標的理念,於 2021 年 9 月 NFT 發行後不久進入了開發,其名字 Eternum 也取自「Eternal 永恆」的前半部分以及「Ethereum 以太坊」的後半部分。
Realms: Eternum
遊戲最早圍繞的 2020 年被提出的 ERC-2535 鑽石標準展開,部署於 Arbitrum 網絡上,但隨著開發過程中遇到的種種問題,團隊發現似乎 EVM 和 Solidity 無法滿足他們當時對於永恆世界的設想,於是決定遷徙至 Starknet 網絡。
在遊戲中,玩家需要持有至少 1 個 Realms 方能進行遊戲,進入遊戲後,玩家將扮演自己領地的領主,通過對資源的獲取和運營來增加自己領地的實力,過程當中將涉及建造、交易、侵略和防禦等玩家與玩家間的博弈。遊戲已於 2023 年 1 月上線測試網版本,可以前去體驗。
根據整體體驗下來的觀感,遊戲已經有著相對清晰的結構和邏輯,雖然目前在交互體驗方面仍有提升的空間,且由於目前 Starknet 仍處於測試網限速階段,導致 L2 返回 L1 的交易確認的時長過長,但作為目前為止尚為數不多的全鏈上游戲,Eternum 依然展現出了相當不錯的表現。
同時,其經濟模型的也完成了初步的設計,能很好的與 Loot 生態的 NFT、以及自己的生態代幣形成良好的聯動,在上主網後 Realms 和 C & C 兩種 NFT 的持有者都能獲得持續的資產產出,而資產也將可以賣出為 $LORD。
目前遊戲內的還完成了資產的 AMM 市場,隨著未來進一步的接入 Loot 生態的敘事,遊戲的模式和體量將能在很短的時間變得豐富起來,相信在未來會有不錯的呈現。
2.Loot Survivor
Loot Survivor 是一個文字類 Roguelike 遊戲,核心開發者包括 Genesis Adventurers 的聯創 @aloothero 以及全鏈上游戲公會協議 Guildly 的創始人 distracteddev ,於 2023 年 5 月 25 號里斯本的全鏈上游戲峰會上首次正式亮相,一經發布便風靡會場,成為當時最受歡迎的一款全鏈上游戲,吸引了大量關注該領域的愛好者們。
Loot Survivor 遊戲畫面
但其根源要追溯到更早之前,其核心的 "Play 2 Die" 概念早在 2022 年 2 月份便被提出,最早 Realms 團隊計劃將該想法開發成首個 Relams 系列的擴充,命名為 "Realms: Adventurers"。其早期的遊戲設計是結合 Stable Diffusion 生成玩家角色,由開發者們設計遊戲的關卡,當玩家在關卡內死亡時,損失的資產將被關卡開發者獲得。
在這個過程中,開發者需要對關卡設計做權衡,即不能將難度設的很高,否則就沒人來玩,也不能將難度設的很低,否則就沒人死;而玩家則需要在繼續貪婪還是見好就收的選擇間做權衡,繼續闖關可能獲得更多戰利品,也可能一無所有。這個模式創造了一種獨特的,玩家與開發者間博弈的關係。
早期 Play2Die 的設想
隨著 Dojo 引擎的面世,團隊對於全鏈上游戲的理解逐漸加深,在迭代 Realms: Adventurers 的過程中,團隊決定先快速的做一個體量更小的單人全鏈上游戲,作為 "Play 2 die" 概念的測試用例,並在這個過程中加入更多已有的加密原語,比如 Loot 的武器設定、鏈上角色等等,於是 Loot Survivor 便誕生了。
值得注意的是,Loot Survivor 的開發得到 Genesis Adventurers 的聯創 loothero 的加入,GA 於 Loot 生態中的地位在之前的系列文章中曾有過簡述,其為整個 Loot 宇宙的內容奠定了很多的基礎,而 loothero 則是其中許多設定的創作者,Loot 中各類種族派系和數值體系大多源自於他。
因此 Loot Survivor 儘管遊戲體量或許不大,但從內容延續上而言,其完全繼承 Loot 系的文化底蘊,相信也將能在可預見的未來,看見其與 Genesis Adventurers 的聯動。
關於遊戲更詳細的介紹,推薦閱讀 AW Research 的這篇文章 (EN Version)。
5.2.2 Cartridge
Cartridge 是 2022 年 5 月 9 日推出的 Starknet 上的一個集去中心化身份、聲譽和遊戲發佈為一體的 Steam 類游戲平台,於 2022 年 6 月份完成了種子輪融資,投資方為 Fabric Ventures、Valhalla Venture 和 Chapter One。
Cartridge
而 Cartridge 團隊成員與遊戲引擎的淵源實際上要更加豐富,這就得追溯到另一個 Loot 系項目--Dope Wars。
1.DopeWar
Dope Wars 是一個 Loot 除了 Loot Realms 之外的另一個活躍且重要的衍生分支,於 2021 年 8 月 31 日在 ETH 主網上由 @Dennison.og 發起,總量為 8000 的 Loot 風格 Free Mint 項目,並於隨後的 9 月 4 日向每個 NFT 持有者空投了 125,000 枚 $PAPER 代幣。
Dope Wars
不同於 Loot 的魔幻色彩,Dope Wars 走的是 GTA 式的街頭路線,一經上線便吸引來了不少的同好者,同時,或許得益於這類文化屬性,社區氛圍非常活躍,並很快開始朝著遊戲的方向展開了開發。
受經典遊戲 Drug War 的影響與啟發,Dope Wars 希望藉助 Loot 這種由下至上、與街頭文化極其契合的精神,構建一個 GTA 式的遊戲宇宙,且通過區塊鏈的特性實現模塊化的擴充。於是 首個全鏈上「遊戲引擎」 -- RYO,在社區的*第四次提案*通過後進入了開發,最早由 @perama 發起並負責,而 Cartridge 的創始團隊 @tarrenceva 等人也在後期成為了該項目的核心貢獻者。
RYO 其實不是一個通用的遊戲引擎,其更多的是在當時的環境下,圍繞著 DopeWars 的內容提供了一套模塊化的標準和接口,允許開發者在 DopeWars 生態內進行更高效的開發,有點像一套 MOD 的開發工具,但這段獨特的經歷,毫無疑問還是給 Cartridge 團隊在遊戲引擎方面帶來了很多寶貴的思路,也因此在後續成為了 Dojo 禦三家中非常重要的貢獻者。
Dope Wars 之後將自己的資產遷徙至了 OP 網絡,並開發了自己的可視化 Marketplace,同時在 Starknet 網絡上線了遊戲 Dope Frenzy,但隨著市場轉涼,遊戲的開發進入停滯狀態。而隨著 Dojo 的出現,Cartridge 團隊在 2023 年 6 月份正式宣布將對 RYO 進行基於 Dojo 引擎的重製,想必不久後,那個被擱置的全鏈上版 Drug War 又會重新回到大家的視野中。
Cartridge announces RYO remake
5.2.3 Briq
Briq 是一個誕生於 2021 年 10 月份 *ETH Lisbon 黑客松*上的 Starknet 項目,創始人為 @sylvechv 和 @wraitii,旨在打造一套鍊上樂高系統。用戶可以通過組合最基本的「塊」來完成任何創意的實現,並隨時可以拆解。
Briq
由於這種高度模塊化的特性,使其能很容易的被 NFT/遊戲項目所接入,尤其是在以 Loot 為主線風格的 Starknet 生態中。同時 Briq 也是 Starknet 生態中的積極貢獻者,讓其有機會如上文提及的 Dope Wars 便計劃採用 Briq 來為 NFT 建立一套 3D 體素版的視覺呈現。
Dope Wars in Briq
Briq 在近期與 Argent 的 Xplorer 合作活動中也獲得了巨大的成功,累積售賣接近 300 萬個 Briqs,獲得了近 450 ETH 的收入。
5.2.4 Influence
Influence 是一個無論從時間跨度、還是遊戲內容、或是經濟機製而言都具有十足體量的遊戲。或許我會在將來單獨開一篇文章來做更為詳細的介紹。
簡而言之,Influence 早在 2018 年便嘗試通過使用智能合約來生成龐大的隨機星系,但隨後便沉寂了許久,直至 2021 年的 2 月份開始重啟項目,隨後於 3 月份提出了基於該星系,構建大型太空戰略沙盒 MMO 遊戲的概念以及部分的遊戲數值設定,並上線 Rinkeby 測試網。同時與遊戲項目 Parallel 建立合作,宣布將允許 Parallel 卡牌在遊戲內的互操作體驗。
部分關於星球資源的設定
遊戲結合了 4x 、管理經營和開放世界 RPG 的的元素,玩家可以在名為 Adalia 的星系中自由的進行探索、採集、建造、戰斗等活動,並構建自己的星際帝國。遊戲的所有資產和核心遊戲邏輯均部署至鏈上。
由於整體的構想和體量較大,遊戲分為了 4 個階段:"Arrival Release"、"Exploitation Release"、"Discovery Release" 和 "Conflict Release",目前遊戲仍處於 Arrival Release 的階段,預計將於 2023 年夏天進入 Exploitation Release。
最早的 Arrival Release 於 2021 年 4 月 17 日正式推出,該版本的主要內容完成了核心資產 Asteroids 行星、Crew 船員和 SWAY 代幣的生成與發行。2022 年的 3 月份,官方發布了關於 "Exploitation Release" 長達 41 頁的*遊戲指南*,其中游戲機制和內容設定的部分十分豐富與全面,即便放在傳統遊戲中對比,也絲毫不顯遜色。
在 2022 年的 8 月份團隊宣布將於 Starknet 上線,並於 2023 年的 3 月份進行了 Exploitation Release 發布前的最後一次資產售賣活動 "Prepare for Launch Sale",同時公佈了最新的代幣經濟模型。
社區方面,目前僅官方收錄的第三方開發者應用便有 14 個,其中不乏 Starknet 生態的其他活躍項目方如 Guildly、Cartridge 等,而官方資助的 Grant 則有的 6 個項目上榜。同時由社區成員編寫的故事設定也相當的豐富,積累了幾萬字的文本內容,且質量相當不錯。
社區成員貢獻的內容設定
Influence 作為一個全鏈上游戲,可以說在各方面的表現都十分優秀的項目。隨著 Dojo 的推出,目前官方團隊也正在嘗試利用 Dojo 對遊戲進行重製,十分期待即將上線的 Exploitation Release 會有什麼樣的表現。
5.2.5 Topology
Topology 是一個非常獨特的團隊,由 @guiltygyoza 和 @iamkunhokim 創立。與目前大部分的專注於全鏈上游戲、引擎或其他開發者工具的團隊不太一樣,他們專注於全自治世界中底層「規則層」的實現。
Topology『s Mission
Topology 認為,完全生長於區塊鏈上的遊戲已經不再局限於「遊戲」定義了,基於這種無邊界的訪問以及無法篡改的特性,我們能夠復刻或是創造出類似於自然界規則的約束,這種規則不被某個主體所擁有,且對所有主體一視同仁。因此,當這種底層的規則具有足夠的深度和復雜度時,全鏈上游戲將能建立「鏈上現實」,而 Topology 將致力於去協助構建這套規則係統。
這毫無疑問是一宏大且前衛的願景,從目前 Topology 的產品形態來看,其也早朝著這個方向探索,當下而言更偏向一套全鏈上物理引擎。截止當下 Topology 共上線了 3 個極具實驗性的項目,每個項目背後,都帶有著某種規則/物理模型的實現。
其中 ISAAC 是 2022 年 6 月 24 日正式上線的一款結合《三體》與《異星工廠》的合作建造類游戲,玩家們組隊進入一個位於三體星系的星球,玩家們需要協同利用星球上的資源建造推進器,從而逃離該環境獲得勝利。在 ISAAC 中,團隊構建了一套實時模擬星球與三顆太陽位置的物理模型,並將玩家的操作作為參數引入,增加系統的混亂與復雜程度,為玩家提供了極具深度的遊戲體驗。
而隨後在 2022 年的 11 月 7 日又推出了 MuMu,一款代數式的數字物理模擬器,在第二季第加入了的音頻功能後,其也進化成了一款指令式的程序化數字音樂生成器。
而在最近 2023 年 4 月 STARKTokyo 上,團隊也公佈了最新的項目"Shoshin",這是一款策略類的戰鬥遊戲,雙方需要各自為自己的 Agent(角色)設置 Mind(戰鬥思維),而雙方的 Agent 會基於該思維規則展開對決,而其中每一幀的決策和戰鬥結果都會在鏈上進行驗證與結算。
Shoshin Demo 畫面
這是一種非常有意思規則呈現方式,給目前幾乎被傳統 RTS 和 SLG 類型占領的全鏈上游戲中,帶來了一絲不一樣的色彩,這種設置思維的設定,頗有種黑客帝國里插卡學格鬥的味道。而 Topology 的目標遠不只是一個遊戲,目前團隊正在進行 Cario 1.0 的重製,並朝著高度模塊化的特定應用 VM 的方向開發,感興趣的可以看看其在 STARKTokyo 上的介紹。
目前 Shoshin 開放了*早期 Playtest 的申請*,想要體驗的小伙伴也可以直接填表試試。
除了上述的幾家專注於遊戲生態構建的項目方外,還有其他不少值得關注的 Starknet 整體生態中活躍項目,包括專注於做 Sequencer 排序器的 Madara、專注 zkEVM 的 Kakarot、生態貢獻者 Lambda Class 等等,而前述三家也同樣是 Dojo 引擎的活躍貢獻者。
Lambda 同時也將在 2023 ETHCC 期間舉辦 LambdaZKWeek 黑客松,贊助方包括 Dojo、Starknet、AZtech、Mina 等官方機構,感興趣的朋友千萬不要錯過。
5.3 Dark Forest vs.Loot 的延續:MUD vs.DOJO
行文至此,關於 MUD 與 Dojo 的介紹也已經差不多了,溯其起源可以發現,兩者幾乎都是全鏈上游戲中,兩大起點的延伸,是彼此意志的繼承者,也是理念的實踐者。雙方的淵源,筆者曾在*《萬字筆墨,從 Dark Forest 與 Loot 一窺鏈遊形態的頂點:全鏈上游戲》*中便展開過討論,再一次的對比、思考和觀察雙方的新作,是件非常有意思的事情,頗有種見證不同傳承間分庭對抗的味道。
MUD & Dojo 時間線
既然寫到這,作為看熱鬧的,不把雙方拉出來比一比確實不太盡興,這裡筆者將從行事風格、生態基建和內容資源 3 個維度做簡單且主觀的對比,僅代表筆者個人局限的看法。
風格
MUD 從其 Dark Forest 到 0xPARC 到 Lattice 的一系列背景,以及良好的意識形態、紮實的產品理念、極強的開發者召集能力、旨在去構建底層基礎設施的目標,都能讓人感覺出其是一個非常純正的以太坊系開源項目打法。
一手構建敘事,廣而佈道散播理念;一手通過 in-house 產品做 showcase,然後不斷的做黑客松來募集開發者參與貢獻,實現思想與實踐兩手抓。從目前的結果來看,可以說是做的相當不錯。
而如果說 MUD 是以太坊學院派,那 Dojo 則是繼承了 Loot 由下至上理念的草根野路子派。從 Dojo 最開始是由 3 個不同的項目共同起草的事情便可看出,其風格更偏向於在不同項目與社區之間,彼此勾兌、聯合和抱團的打法。
這一方面也有 Starknet 生態開發者數量相對以太坊系更少的原因,同時也因為背靠著 Loot 這個非常卓越的 web3 原生 IP 的原因,其極強的包容性和串聯能力,也讓其有更自由的空間與不同的項目社區展開合作。
生態基建
這裡談及的資源更多指的是所處生態的資源,包括內容的儲備、基建的完善、核心開發者的關注等等。
從基建角度出發,EVM 生態的基建體系毫無疑問更為完善,開發時所能使用的工具和參考的內容也更為豐富。但由於 EVM 系整體的發展更為廣泛,熱點方向及賽道更多,反而導致整個 EVM 生態的關注度尚未聚焦在全鏈上游戲這個相對較早的領域。
而對於 Starknet 而言,其對全鏈上游戲相對更加看重,創始人 Eli Ben-Sasson 曾在黑山的演講中多次提及,因此 Starknet 在基建和資源層面毫無疑問將傾注更多的比例在扶持全鏈上游戲上。
同時結合 Dojo 抱團的打法,讓其能很快速的借助不同社區的力量構建出新的場景和解決方案,目前在 Dojo 的核心貢獻者中,能經常看到像 Madara、Kakarot 等一些 Starknet 上活躍的基建項目的開發者們的身影。
內容資源
而在內容層面,兩邊都有各自的優勢以及尷尬的處境。對於 EVM 系的 MUD 而言,儘管 ETH 是最大的 NFT 集散地,但大部分成型的 IP 都有點各自占山為王的狀態,對外的包容性和可互操作性較差,且對於全鏈上游戲和自治世界的探索慾望較低,沒有相對有效的方式串聯並撬動起這些內容資源,所以可以看見,普遍 MUD 的遊戲都屬於體量較小、更注重遊戲邏輯和玩法的回合製遊戲。
對於 Starknet 而言,優勢當然就是有 Loot 這個極強的內容 IP,且在 Timshel、loothero 等人的貢獻和帶領下,已經具備了十分豐富的文本內容,以及一套可共創的底層敘事,這對於新進入的開發者而言是比較友好的,能夠花費較小的精力去構建具有一定內容層次的遊戲。
同時除了以 Loot 展開的 Realm、Loot Survivor 之外,獨立的項目如 Dope War、Influence 等都有著較深且完整的內容敘事,相比與 MUD 的遊戲,更容易吸引到深度的玩家。
但略微尷尬的點在於,儘管 Loot 的開放性很好,但內容的指引和共創流程等文檔類的資料較為欠缺,並不是很多人能快速了解並利用其這一部分資源。另一方面,Dojo 與 Cairo 本身的開發者文檔就仍待改進,頻繁的更新使得許多開發者根本無暇顧及內容創作的環節。
綜合
整體而言,雙方都各有千秋,MUD 的優勢在於其純正的血統,以及所具有的開發者召集能力,目前基於 MUD 進行全鏈上游戲的開發者數量毫無疑問也遠多於 Dojo,因此更容易出現有意思的想法與創新的項目。
但由於內容層面可利用的資源較少,短期來講可能較難出現更大體量、內容層次更深的遊戲,因為其中涉及到的內容創作、經濟機制、複雜的遊戲邏輯都會對獨立開發者或小型開發團隊帶來極大的挑戰。
但據悉,EVE OL 背後的 CCP Games 對 MUD 十分感興趣,目前已經開展了 EVE Web3 版本的製作,或許會採用或部分採用 MUD 進行開發,根據 CEO 透露,將預計在 9 月份上線一版 Play test。另外 0xCitadel 和 ShatteredEON 也都算是具有還不錯的內容,但因為沒上線,只能期待一下(都不是用 MUD 開發的全鏈上游戲,但未來或許存在合作機會)。
而 Starknet 的優勢則是內容 IP 更為豐富,前述的 Loot、Dope War、Realm、Briq 等等,都能讓開發者有物可藉,迅速的融入自己的創意當中,比如最近圈內十分火熱的 Loot Survior 便是與 Loot GA 展開了聯動。同時 Starknet 的生態更為集中,開發者交流和碰撞的機會會更多。
但問題也很明顯,雖然 Cairo 語言具有更好的性能,但目前底層語言仍處於頻繁的更新迭代階段,給開發工作帶來了不小的不確定性。
無論 MUD 和 Dojo 之間的風格和資源差異有多少,他們都有著一個極其相似的共同點,那就是僅僅憑藉理念,便自然的吸引來了數量不少的一批極客和開發者持續的在生態中進行貢獻、思考與創新。
借用一位深度經歷過 Defi Summer 的前輩 @tianrangzhang 的比喻:「2023 年 5 月里斯本的全鏈上峰會氛圍,基本就像 2019 年 10 月的 defi.wtf 峰會氛圍。如果說 L2、zkEVM、zkVM 對標當年的 alt L1,Axiom 和 Herodotus 這類中間件對標當年的 Link、GRT。
那 MUD 之於應用層就是 Uniswap,其大幅釋放了內容創作者們受技術限制的創意,Uniswap 的一千個空氣幣,對應 MUD 就是一千個小遊戲,而 MUD 的風格和血統也神似當年 UNI 正統且堅持不發幣的樣子。而 Dojo 則像是 Sushi / Aave,Fair launch 的更加草根接地氣。」
同時,當我們去回顧傳統遊戲引擎的發展歷程時,會發現一個積極的循環模式:從開始推出基礎設施,到打造自研遊戲範例,從而吸引開發者構建生態,進而產出爆款遊戲,並因此吸引更多的開發者參與。這種生態的形成與強化釋放出了巨大的能量,也撐起瞭如 Unity 和 Unreal Engine 等著名商業引擎的成功。
而當我們回頭看會發現,MUD 和 Dojo 已經以不同的方式邁出了自己的步伐,在這個趨勢的推動下,我們將不難預見下一代的、基於全鏈上自治世界的 Unity 和 Unreal Engine 的時代即將到來。
而當這台大戲開場之際,你又將在哪裡?
大部分參考都已鏈接在文章內,或有少部分參考遺漏,見諒。
https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system
https://gist.github.com/adamnemecek/ae2755c5c4eaabd0d864e6c62dbe5088
https://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/
https://encyclopedia.pub/entry/36090
https://www.gamedev.net/tutorials/_/technical/game-programming/understanding-component-entity-systems-r3013/
https://www.guiltygyoza.xyz/2022/04/onchain-realities
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