原文来源:Merlin
过去一年时间里,链上诞生了千万个 NFT 和上万的 Gamefi 项目,元宇宙成为最热话题。公链为高并发、多资产提供了各自的解决方案——
Polygon 的 Layer 2 和 Solana 都宣称能做到 65000+TPS,Near 和 ETH2.0 的分片扩容只差临门一脚。
今天元宇宙非常早期、很多问题也未解决。拥堵问题,Polygon 最近涌入了大批 NFT 和 Gamefi 玩家,链上已数次堵塞,Solana 也频频宕机。其次 Gamefi 数据并没有悉数上链,虽然 NFT 在链上、但用户数据还在中心化服务器,「监守自盗」时有发生;以及 Web3 的「互操作性」,不同项目的 NFT 目前并不能互通 —— 比如最基本的在 A 游戏里用 B 游戏模型驾驶 C 游戏跑车的「互操作性」。
在「元宇宙」蒙昧期,Merlin 团队公布了他们最新的解决方案:
从这些资料看出,Merlin 解决方案主要是三点:一键发行子链,NFT 的互操作性,开源去中心化的游戏引擎。
假使要让所有 Metaverse 都上链,多人交互带来的高频数据和大吞吐量,单一的 Layer 1 或 Layer 2 技术很难满足,就算是分片技术也受限于跨片交易的瓶颈无法做到无限扩容。Merlin 采用了分层的架构,一层负责价值流通,二层负责生态应用。
Merlin 的 Layer 1 的承载整个网络的价值,并为所有 Layer 2 提供安全性以及互通等服务,具备最高的安全性和强大扩容能力。主链采用的是分片的架构,当分片遇到容量瓶颈,可以新增分片成倍的增加容量。
Merlin 的分片采用的是状态分片,即分片只会存储片内的账本,最大程度保障分片扩容能力。连接每个分片的主干链负责分片的管理以及跨片交易的路由,是 Merlin 架构中最核心的部分,采用安全性最高的全员共识类的协议,即每个节点必须要验证并广播所有跨片交易;此外,考虑到随着分片的增加,跨片交易吞吐量增大会对主干链造成拥堵的压力,因此主干链也相应具有强大的扩容能力。应对极端情况时,Merlin 部署主干链节点的硬件具有水平扩展能力,一旦交易吞吐量进入预警状态,通过增加配置应对。
Layer 2 负责着整个应用的生态,承载着网络绝大多数的交易吞吐量。Merlin 二层链可以达到每秒数万的交易吞吐量,满足单个应用的所有需求,而且可以通过合约触发创建新的子链做更下层的扩容。Merlin Layer 2 采用 zkRollup,通过零知识证明技术那个密码学保证了二层链跟主链相当的安全性;Layer 2 会向 Layer 1 上报交易合法性数据,无需等待欺诈证明的挑战期,只需数分钟就可以完成交易的最终确认。
单一的二层链无法解决元宇宙业务的吞吐量问题,这也是市面上 Layer 2 拥堵的原因所在。
目前的发链工具门槛过于高,小团队和个人开发者无意走这条路;且 Layer 2 并不采用标准的共识机制,安全性也无法得到保证;在没有统一标准的情况下,二层链的资产无法有效互通。
不同于现在 Ethereum 生态、项目发行自己的 Token,Merlin 鼓励每一个 Dapp 项目方发行自己的链 通过 Merlin 的智能合约,用户只需要将链的参数通过交易形式发送给特定的智能合约,就可以生成一条具有物理意义且完整功能的二层链,有自己的独立节点和网络。因此,每一条 Dapp 子链,都可以承接 Metaverse 高并发的业务量,同时这些高并发并不会影响其他二层链,更不会影响到主链。
同时,每一条通过智能合约生成的二层链,因为其遵照相同的共识标准,和其他二层链有着相同的功能和强大的资产互通性;并且由于所有子链采用 Merlin 限定的 zkRollup,有着和主链相当的安全性。
当 Dapp 开发者发行自己的二层链时,可以根据自身情况对节点进行自由配置。对于节点的选择,Merlin 至少提供了四种解决方案 — 开发者可以选择物理服务器节点,保证前期的吞吐量和数据可控;如果开发者希望获得更多的共识基础,可以使用 Merlin 的 MicroService,只需要调用一层链的 Kubernetes 便可;当 Dapp 形成了更大范围的共识后,开发者也可以选择和其他公链一样更为广泛的去中心化节点群,或者使用 Merlin 全球范围内的分布式算力池为其提供节点服务。
当 Dapp 的 Layer 2 网络形成了稳定的共识,且有了其独有生态,其社区可以让 Layer 2 网络脱离 Merlin Layer 1 的管辖,形成自己的独立主链。当社区确认自己二层链的健壮程度和节点情况足以支撑一条主链,二层网络的节点便可以发送一条交易信息到 Merlin 的智能合约,其二层链便可以脱离 Merlin 网络。
脱离 Merlin 链的 Dapp,与 Merlin 享有同样标准规范且具有「共生性」,链上资产的互通性得以保证,并将 Merlin NFT&Metaverse 规范推广到更大半径。
基于 ERC721 协议的 NFT 生态生机勃勃,数以千万的内容和开发者每天都在创作新的 NFT。但 Non-Fungible Token 不仅限于 JPG 格式 — 其可扩展性和应用场景很有限,而应以更广泛的 Virtual Assets 形态出现,且具有可扩展性&互操作性(scalability and interoperability),并最终在大量 Metaverse/Gamefi 的场景中被用户使用。
元宇宙的 NFT 是割裂的。一是旧的 2D NFT 无法带入到元宇宙里(除非你只想放一张头像在客厅),新的 Gamefi 项目无法吸引大的 NFT 社群;二是项目之间的 NFT 无法互通,你在 A 游戏的资产永远无法带进 B 游戏;三是资产的确权,你链上的 Hash 值在游戏里的展现形式和效用完全由项目方说了算,资产是中心化且不受监管。
Merlin 对 NFT 的参数进行了升级,在 ERC721 基础上引入了新的维度,这些维度包括 NFT 的 Mesh、Shader、Transform、Physics 和 Animation 等。这些参数压缩后在链上存储,素材存储在去中心化服务里、由 Dapp 项目方调用。
这样既保证所有 NFT 不管经由何项目发起,在其他项目里用户也可使用;同时也保证这些 NFT 的效用是唯一性的,不会由项目方随意修改。
现在 NFT 的 utility 是作为头像的 JPG,自然局限其为 Art&Collectibles。在使用场景和频次的限制下,其使用属性只作为交易,缺乏租赁、碎片化、分销等其他金融属性。
当 Merlin 的 3D NFT 在元宇宙互通,大量 NFT 就有了实用性和基础价值,拥有限量跑车的用户,可以将资产租赁给其他需要的用户 — 这些人可以开着租来的跑车在开放世界炫耀和社交。
同样,专业的设计师和建模师,可以在链上造「更好看的轮子」,譬如带有设计风格的家具、园景、基础设计素材等,一个 NFT 以碎片或者使用权的形式交易给开发者,大量有创意、但缺少美术的独立开发者减少了造轮子的成本。除了设计资产外,玩法也可以封装成 NFT 的形式以「分销」的方式产生价值,一个开发者设计了创意的「大逃杀」模式,或者熟悉赌徒的开发者创造出更有趣的盲盒机,可以将这些独创玩法封装后分销给「加盟商」,通过合约向更广阔的的用户群体赚取收入。
最后,也是最重要的,互通性会重构 NFT 和元宇宙的经济生态。一个 NFT 创作者,他希望用户在买到 NFT 后,立刻将资产带到火爆的元宇宙中,后者为流量&资产的涌入向创作者分成(通过 Merlin 的智能合约完成);同样,一个 Gamefi 开发者在新游戏上线后,希望一群带着 NFT 资产的用户来丰富他的游戏世界,当游戏内行为促成了这些用户的资产交易,NFT 项目方也可以从收入中分配一部分给前者。
Merlin 致力于将元宇宙的创作过程记录在链上,并让用户和开发者形成更有价值的互动。
现在的元宇宙或 Gamefi 项目的开发是黑盒的,用户并不知道开发者的承诺是否能如期交付,很多项目在售卖 Token 和 NFT 后甚至可以终止开发。Merlin 鼓励游戏开发者用 Spike 引擎并且将进度同步在链上,用户可以随时进入「半成品」的游戏体验。这是对项目方的一种监督?并非如此。在 Merlin 体系内的开发者会享受这种开放和交互性带来的长期回报,这也正是区块链的精神所在。
首先,真正的好团队会迎来更早的爆发,当你项目只有 10% 完成度时,社群的玩家就可以来体验游玩,完成 NFT 的预售 — 想象一下,在一个尚未完工的赛车场去预售崭新的跑车,永远比在 Twitter 或 Discord 卖一些图片要有趣的多。用户可以试驾、体验后购买,对于开发者和用户都是极棒的体验。
其次,用户的想法会被聆听,开发者也少走弯路。独立游戏的开发者往往有死忠的玩家社群,在游戏开发过程中,这些死忠会深度体验 Demo、甚至比游戏策划更熟练操作,他们的建议会直接反馈给开发者,从而引导项目向更好的方向发展。
另外,链上的元宇宙能更早的让用户获得游戏的治理权。Token 预售后,用户可以在游戏上线前建立自己的 DAO,他们已经深度参与过项目的开发,一旦项目上线,整个开放世界的发展很大程度上由这些活跃玩家决定。一个去中心化自治的开放乌托邦就这样实现了,不是吗?
NFT 整体市场在历史中仅仅迈出了第一步,而这「小小的」第一步就诞生了 BAYC、CryptoPunk 等成功的案例。这些项目未来会进入元宇宙吗?当然了!
Merlin 与 EVM 生态和 ERC721 天然兼容,这些项目可以自由的选择时间点,对自己的 NFT 进行升维 — 整个过程只需借用 Merlin 的智能合约和 Spike 的资产插件即可完成。这种「升维」对资产的拥有者是无感无声的,他们起床时会发现,原来的 Ape 还躺在自己的钱包里,只是在元宇宙里有了更鲜活的 Avatar,还可以用这些 Ape Avatar 去任意元宇宙中驰骋!
Merlin 推出的 Spike Engine 是区块链领域的首个游戏渲染引擎,采用了开源的技术框架,所有的开发者均可以阅读、使用、优化和修改其底层开源代码,做新的应用和技术创新。
Spike 在编译、渲染和运行等状态统一了元宇宙的规范,在资产互通的前提下,让各个元宇宙也做到无缝互操作。
基于当下的智能合约,两个 Gamefi 无法做到状态互通是因传统引擎的封闭所导致——Unity 或 UE4 打包出来的游戏,接口和编译状态是被「锁住」的。
Spike 首先要做的就是推倒这堵墙 —— 从资产定义、渲染管线、运行状态、实时加载等引擎底层上做标准化,赋予虚拟世界连接的虫洞。用户可以看到其他世界的用户和资产、在自己世界里可以直接发起通道交易。朋友可以邀请你加入他的德扑牌桌,你点一下就可以入座、不需要重启 App 或客户端。不同的游戏甚至可以被你自由组合在一个赛博朋克城市中,你走入不同房间去体验不同的游戏内容,一个无缝无边界的大世界。
全球有超过 3000 万的游戏开发者,大多数是 2-3 人的小团队或 Studio,这些创作者源源不断的创意丰富了我们的虚拟世界,但目前只有极少数的人可以参与到 Gamefi 和元宇宙的开发当中,因为需要跨越引擎、智能合约、Tokenomics 等诸多障碍。
Spike 提供了一整套开源的引擎、且这个引擎 Day 1 就在链上。相较于 Unity 等传统引擎,Spike 的体积更小、功能更聚焦、但性能并不落后 —— Spike 的引擎架构上已经产出过 3A 大作。Spike 的工程化结合了游戏引擎的编译、渲染和资产的输入以及链上的智能合约。
同时,Spike 引擎对个人开发者更友好,不仅是 UI、建模和自动化渲染方式,同时支持 Lua 等更简单的脚本语言(类似 Roblox Studio,而该项目已经有超千万的个人开发者、平均年龄则不到 20 岁)。
二次创作会更加容易,开发者不再需要重复造轮子,可以购买其他开发者成功的脚本和工程文件,基于现有的成熟玩法做新创意的二次开发。
Spike Engine 的所有底层代码开源,支持开发者做二次开发。
一方面开发者可以将 Spike 的底层做修改和删减,变成新的游戏引擎,服务自己的生态或者开发者 —— 这也是 Spike 的开源精神所鼓励的。
另一方面,为了让创作者更容易的服务利基市场,开发者可以将 Spike 修改和封装成更易用的单类型编辑器,比如卡牌 Mod 编辑器或者 FPS 模拟器,游戏创作过程会变的更简单,且更注重创意而非工程能力。
Spike Engine 创作的元宇宙世界在资产类型和工程化是互通的,给后续生态带来了巨大的想象空间。
譬如内容生态的平台,创意阶段的游戏可以发起 token 募资让早期爱好者 co-develop,开发阶段的游戏可以让用户实时体验、预售资产和投票治理,上线后的 NFT 资产可以在不同场景里体验、交易或租赁。基于完全 On Chain 的元宇宙生态,更自由和去中心化的游戏公会以 DAO 的形式产生,对生态内资产的流动性和活跃度提供流量和资金。
以及整个去中心化 ID 和关系链的建立,基于链上关系形成新的元宇宙自治组织,基于 DAO 的机制在虚拟空间里进行办公、会议、教育等生产力行为。
从目前的资料看来,Merlin 提供了三套完整的协议,一是 L1/L2 的智能合约发链,确保安全性和性能,二是 NFT 的新协议,让 NFT 可以跨元宇宙去使用和交互,三是链上元宇宙的互通,包括资产、创作和体验的互操作性。
笔者总结下来,Merlin 的亮点在于一键发链,让 Dapp 拥有物理性完整的一条 zkRollup 子链;Spike 的亮点在于提供元宇宙的底层互操作性,让用户、资产和场景可以流通起来。
其实到头来解决的都是一个问题,Metaverse Creation on Chain。
Merlin 的核心架构师团队,均为 7 年以上经验的区块链从业者,熟悉密码学、分布式技术等,分别曾任某 BlockDAG 公链、某 DeFi 和其他公链等项目的创始人。技术合作或信息咨询请联系 info@merlinchain.io
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