论Web2.5游戏过渡层:成大事的游戏,不做选择题
W Labs
2022-09-28 09:30
Web 3.0
阅读本文需 9 分钟
如果链游一步登天很难,如何在过渡期内,做好链游可以做到的优化?
原文标题:《「成大事的游戏」,不做选择题——论 Web2.5 游戏过渡层 By W Labs Carol》
原文作者:W Labs 瓜田实验室、CarolW


破圈曙光再现


现如今,区块链的出圈经历了 2017 年的 ICO 热潮、2020 年的 DeFi 夏季以及最近的 2021 年 NFT 浪潮阶段。但是,目前的 Web3 领域仍然十分小众。项目大多是以财富投机获得利益作为吸引点,生态中缺少解决行业问题、产生真实价值、带来新经济增长点的应用。在本轮熊市里,各方潜心开发、或寻觅潜力项目时,不免会思考这两个问题:下一个出圈的赛道会是什么?它能够产生真正的应用价值吗?


随着以太坊 Layer2、侧链、跨链等基础设施不断成熟,Axie Infinity 在以菲律宾为代表的东南亚地区爆火,掀起朋友圈「运动潮」、日活跃用户超过 6 万人的 Stepn 强势刷频,大众在寓「Token」于乐的链游赛道看到了破圈的曙光。但是,直到今天,链游仿佛还差最后一步迟迟无法突破。看似有了技术支持,有了 token 赋能的玩法,到底还差什么呢?


Axie infinity


临门一脚何在


对于这临门一脚该怎么发力,人们众说纷纭:


「质量派」坚称需要提高游戏质量,对标 3A,好玩是王道。


「基础设施派」认为需要等 layer2、跨链技术成熟了,春秋争霸后地位尘埃落定,应用自然就跑出来了。


「模型派」要改革链游的经济模型,抵制庞氏骗局类机制,期望于成熟且稳健的 Token 模型一鸣惊人……


以上内容我都认同,但是却都觉得不是最适宜的可行项。看齐 3A 的愿景太理想化,等待基础设施尘埃落定太漫长,成熟稳健的 Token 经济又似乎不是重点。那么,有什么方面是可以在短时间内着眼并弥补的呢?


换个思考角度,或许就变开阔了,同时凑巧能把以上思考角度包容。我把这些都揉起来、统统放进了一个概念里——「Web2.5 游戏过渡层」。一句话概括就是,低门槛化把 Web2 游戏玩家引入 Web3 中,以 GameFi 金钱效应、NFT 资产为亮点,吸引更多人。既然游戏质量广泛提高和公链基础设施成熟还需时间等待,还不足以吸引更多的资本和游戏商下决心做些迁移,那么不如在前期直接用用户增量与猛烈势头来破圈,刺激他们入圈,然后实现更广泛的 Web3 潮流。其实,第三个破圈阶段(NFT)也是这样的模式——先通过「低门槛参与 + 强激励传播」模式聚人,然后吸引到大牌转型、加强出圈效应。


回到链游上,这便是「Web2.5 游戏过渡层」的意义所在了。那么具体来看,一个理想的「Web2.5 游戏过渡层」的架构是什么样的形态,我列出了几个方向和大家探讨交流。


web2.0-vs-web3


1. 平台


首先,对于链游这个新领域,传统游戏用户进来是茫然的。由于习惯于 Steam、习惯于游戏应用市场的指引,对于 Web3 游戏的落地页、导航页的引导是有需求价值的。其上聚合或筛选链游应用、展示评价等数据,用户直接在平台上便能够找到符合自己倾向性的游戏。


同时,后续平台也可以加上去中心化社区共创的机制,让玩家用户推荐心仪的、优质的、新颖的游戏上架,辅加自己链游评鉴的文章,然后统一交给社区投票。推荐成功后,该游戏上架后所产生收益会给推荐者分润。


2. 工具


了解到有哪些游戏可以玩、哪些游戏对自己的胃口还不够。如何能顺利的开始玩也至关重要。但是目前链游的出入金 / 出入游戏的门槛很高,需要配置钱包插件,需要持有Token或 NFT 等前提条件多而复杂。那么我们针对这些问题一个个具体分析下:


第一,购买 Token 或者 nft,需要注册钱包,入金购买。那么,一个低门槛、理想的 Web2.5 的钱包应是免去复杂的助记词注册、KYC 身份验证环节的;第二,在交易平台或市场购买后还需要提到钱包检验;第三,一般情况下,钱包里要有多余的 Token ,以支持 gas 费消耗。这一系列的操作非常复杂,且消耗新用户积极性。对于二和三的问题,如果能够通过信用卡直接买 NFT、买游戏 Token ,便能大大降低进入门槛。类似Moonpay为用户购买 Opensea 上面的 NFT 提供了便利的渠道。


同时,最近的Halliday也是一种 Web2.5 的游戏工具,通过信用卡借贷的形式让用户没有负担的进来购买 NFT,进入游戏打金获得收益。


3. 游戏架构


构建游戏是复杂的,需要解决巨大的工程问题。如果游戏逻辑和数字资产统统部署上链,从技术和经济因素考虑,会造成低速、成本高、玩家作弊等问题。


高延迟——如果每一笔玩家的交易都发送到智能合约,并在游戏中读取和注册它们。这种强链上行为容易造成网络过载,从而造成游戏的高延迟。开销大——在强链上游戏的情况下,游戏中的每一次状态变化都需要在区块链中注册和记录。如果用户想要执行任何操作,他们需要为每个操作签署交易,这意味着大量的计算成本,对于速度要求高的游戏开销太大。信息泄露——竞技游戏依赖于某种程度的不完善或不完整的信息。但是区块链是开放的,世界上任何人都可以访问。在强链上游戏的情况下,玩家的交易信息、状态变化在链上公开可读取,则有可能受到他人监视,他人能够预判玩家的下一步行动,根据玩家的行为调整策略作弊,从而操控游戏过程甚至资金运转。


因此,Web2.5 游戏更适合采取混合模型,在链下专有服务器上运行游戏逻辑的核心部分,少数堆栈组件、合约等部署在链上即可。


4. 游戏玩法


对于 Web3 高度紧密结合原生 token 的新玩法,Web2 玩家容易感到水土不服,甚至产生强烈的抵制心理。比如 discord 团队曾做过调研「是否要链接钱包」、「是否要引入 NFT」,这些问题遭到了大多玩家的反对。因此,如何设计一个温和而包容的游戏玩法需要批判性的思考。


首先是关于免费与付费的讨论。


Web2 的游戏一般是免费的,偶尔才需要氪金,不付费并不影响整个游戏的流畅度和完整度。而在 Web3 中,目前很多游戏存在进入的 Token 门槛,或者后面的重要环节需持有 Token 才能解锁。这一定程度限制了新玩家的进入,严重干扰了用户的游戏体验。


一个理想的 Web2.5 过渡层的游戏理应包容免费玩法和 Gamefi 玩法。既能够让用户免费体验整个过程,又能够开放一些高阶或衍生板块让用户氪金、打金。


第二,游戏内资产、数据等上链情况。


在基础设施未完善的背景下,不需要所有数据上链,为了追求「意义」而失去功能性和实用性是捡了芝麻丢西瓜。比如数量庞大的低端资产,比如游戏里不具有的实用意义的随时会增发的土地,都没有必要做成 NFT。


出于破圈推广的目的,真切体会到的实用性更重要。以 NFT 为例,刚出圈时,在 IPFS 上存储 Metadata 的 NFT 少之寥寥,大多数图片是存储在中心化服务器上的,那么严谨来看这样的 NFT 是不完全属于用户个人的。但是,这把 NFT 的火却毫无颓势,依然一往直前。原因是新用户在意的是是创新的技术叙事、内含的文化功能属性等,而不会在早期就苛责要求该新事物要臻于完美。


第三,游戏内资产的寿命情况。


传统游戏的道具等由中心化控制随时上架、下架、移除、赠予。Web3 游戏很多都是永久所有的,而这样的模型虽然完全的保证了用户的所有权,但是却容易带来巨鲸囤积操控游戏、无通缩机制影响游戏内经济等风险。对于 Web2.5 游戏,设置为消耗性具有生命周期的 NFT 或者季节性重置,写入合约,是折中后更加可持续的方法。


第四,社区的参与度。


传统游戏的游戏社区,用户多只能提建议,无法深度参与。Web3 链游的社区具有 DAO 的天然属性,实行的治理模式也是更加纯粹而直接,根据持有 Token 数量多少为权重开展民主决策。但是该直接民主制也有弊端,比如以 Token 数量为权重投票容易收到巨鲸控制,开放的议题太广泛核心,一旦社区投票不慎将干扰大局……


因此,Web2.5 过渡层的游戏不需要太激进,逐步实现去中心化自治为宜。


从提案内容来看,项目团队中心化控制经济模型,但是对于一些玩法升级、游戏地图调整等治理开放讨论,实行简单、少数的放权,给予 Token 持有者等有限的治理权利。培养玩家感受到所有者意识和文化氛围。


此外,提案放开给社区全员,但是投票制度建议使用代议制,可以授权委托给工作组或其他值得信赖和有能力的社区成员,他们是相对最有可能做出正确决策的人,并且与此同时他们仍然对 DAO 的投票机构负责。


5. Token 经济


Token 经济模型是 Web3 游戏的重中之重,设计复杂度也相当之大。对于 Web2.5 游戏,首先需要考虑的是游戏受众的广泛性及多来自圈外 Web 2. 游戏玩家。他们更加追求游戏内涵和功能。金钱只应作为一个激励手段,而不是主导动机,因此在设计 Token 经济时,我们要明白优先级顺序,要将市场游戏与核心游戏循环本身分开,把整个经济系统的可持续性和健康发展需要放在第一位。一方面,不需要设计极度通缩的 Token 模型,使价格暴涨而短时间强势出圈。另一方面,play-to-earn 的机制需要根据市场及游戏形势不断调节,以维护游戏内外经济系统的可持续发展。



6. 思想启蒙


思想是最根本的凝聚人心的力量。因此,向 Web2 的大众普及链游、gamefi、Web3 数据所有权的思想与知识,意义重大。


「真正的数字所有权意味着你作为玩家在游戏中拥有的物品实际上是你的。你可以卖掉它们,你可以交易它们,你可以用它们做任何你想做的事情。游戏开发商可以使用该技术将二级市场货币化,充分发挥玩家在游戏之间使用物品的可能性。」


——Sawomir Bubel,首席执行官,Hoard


思想传播的形式多样,可以是系列化课程,是链游优质研究文章,也可以是玩家论坛或流媒体等。观察下来,国外做得好有 CGU 的课程教育、证书体系,成为玩家系统性入门进阶的领路人;在华语世界里,WGGDAO 的原创内容十分亮眼,做有态度有温度的玩家共创分享社区;Mymetadata 资讯信息丰富且及时,帮助玩家快速捕获行业动态。


结语


最后,写到尽兴处,不妨以一首小诗收尾:


曙光微泄,临门一脚只等跨步。且问,何处发力最适宜?一二三四五六七,处处皆能蓄力。然,慢候一处动以牵全身,却是耗得力疲。


只道是,中庸之道通古今,把四方润在圆里。不如无问西东,「先跨出去」再言他。


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