Bankless:链游前景分析——Web3游戏的真实架构应该是怎样?

23-02-12 14:32
阅读本文需 25 分钟
总结 AI 总结
看总结 收起

原文标题:《The Promises of Blockchain Gaming》
原文来源:Bankless
原文编译:Kxp,BlockBeats


图片来自:Logan Craig


等到 2087 年 Ethereum 代替美联储最终成为主流之后,历史学家会将 Crypto 的起源追溯到 2011 年的那个重要时刻——Blizzard 削弱了 Vitalik Buterin 在魔兽世界中角色的「生命虹吸」法术。


那件事让 15 岁的 Vitalik 看到了「中心化服务的恐怖之处」,因此他便创立了 Ethereum,最终结束了中心化游戏的疯狂举动。


或者说,这至少是我们未来的方向。


不幸的是,大多数现有的区块链游戏仍然会受到审查的影响,尽管它们在营销页面上写满了诸如「无需许可的互操作性」和「真正的所有权」这样的宣传标语。


现有区块链游戏的虚假承诺


让我们先回顾一下区块链创立的目的:区块链的作用是促进在分布式数据库上达成共识。但显然人们并没有达成一致——这就是为什么整个 Crypto 社区都在不遗余力地进行链拆分,通过分叉的方式在人们不可弥合的分歧之间重新调整共识。


那么,我们到底为什么要在区块链上建立游戏?



就像 Vitalik 不同意暴雪削弱他心爱的术士一样,人们在构建游戏宇宙上也有自己不同的想法。那么,链游的真正承诺是让分裂的游戏社区解决他们的分歧。


问题在于,大多数区块链游戏都没有达到这个标准。像 Axie Infinity 或 CryptoKitties 这样的游戏都是最低限度的链上游戏。虽然它们的资产储存为链上数据,但游戏的基本逻辑(游戏规则)和状态(游戏中的行动历史)却存储在链外的中心化游戏服务器上。


当然,只要你能保护好私钥,你的 Axie NFT 和 Token 就能一直存储于不可改变的智能合约当中。但是,如果 Axie 背后的公司 Sky Mavis 关闭,你在 Axie 中的资产也将付之东流。所有权不能单单只是保护钱包中数据的安全性,也应该对该数据所在的环境,即游戏规则有着控制权和决定权。


这些资产的价值完全取决于 Sky Mavis 对于 Axie Infinity 生态系统的商业化运作方式。虽然他们宣称自己是 Web 3 游戏,但实际更类似于 Web 2.5,因为玩家对游戏的基本规则几乎没有控制权,这些规则往往由游戏团队掌握。


Web 3 游戏的真实架构


人们如何才能建立一个真正不受审查的区块链游戏?根据 Gubsheep 的文章「The Strongest Crypto Gaming Thesis」:


1. 游戏的逻辑和状态是应放入链上:游戏的规则——玩家移动、战斗、收获和消费的方式,应该作为规则嵌入开源的链上智能合约中。

所有游戏数据都存入区块链从而保证互操作性。


2. 游戏运行应与客户端无关:如果核心开发者明天消失了,玩家不必依赖他们便可继续玩游戏;社区里的人可以创建自己的客户端将玩家的操作发送到链上。


3. 当上述条件得到满足时,链游才能真正得到实现。


无需许可的创新


首先,游戏世界实现了永存。当游戏的逻辑储存在链上以后,即使公司破产或放弃开发游戏也会继续存在,这与 DeFi 协议能够永久运行的方式相同。正如 Ronan Sandford 所说,链上游戏能「独立于现实存在」。


其次,无需许可的创新已经有了很大的舞台。任何玩家都可以通过引入第二层规则(Curio 称之为用户生成的逻辑),以智能合约的形式创造性地「修改」游戏,「参照」基本游戏规则(即「数字物理学」)。


也许这听起来令人困惑,但事实并非如此——这只是 DeFi 的可组合性 101,即开发者可以在现有协议的代码之上以无需许可的方式构建新的协议。


只要第二层规则不违反基础规则,它们就能得到允许。值得注意的是,第二层规则与现有游戏中的附加组件/模组不同,后者只改变你的个人用户界面和原生体验;它们被嵌入进链上智能合约之中,影响着你与所有其他玩家共享的虚拟游戏体验。



例如,一款决心保留国际象棋经典走法的纯链上国际象棋游戏,将把这些棋法奉为核心智能合约中不可协商且不可改变的绝对准则,例如骑士只能以 L 形移动,主教只能斜向穿越。


然而,任何人都可以在这些不可改变的数字物理学之上创建新的第二层规则。它们可以是一个 Token,一个公会系统,一个类似于 RPG 的任务线,而不同的是,你不再需要捕获对手的国王来赢得游戏,而是将你的国王移动到棋盘的另一端就能获胜。你可以引入一个交易系统,用附带的 Token 买回死棋,或与我的对手交换棋子。只要基本规则的逻辑允许,你想怎样设计规则都可以。


真正的互操作性


在链上游戏中,资产不受一套严格游戏逻辑的约束,可以最广泛的意义上实现最大限度的互操作性。它们往往只是作为不断扩大的游戏宇宙中的另一个 Token 而存在,就像 DeFi 中成千上万的 Token 基于它们自己的规则集即 Token 经济学模型而相互竞争一样。


相比之下,Epic 可能允许 Fortnite 游戏资产在其游戏库中实现「互操作性」,但它们只有在开发者允许的情况下才可以互操作——这一点在其他 Web 2.5 区块链游戏中也是如此。



高效的激励措施


这就把我们带到了整个架构的最后一部分:激励措施。传统游戏有许多高度活跃的 Mod 社区,但它们的运作受制于核心开发者。Minecraft 为我们提供了一个最好的例子,正如我之前写到的那样:


多年来,微软利用知识产权法允许 Minecraft 用户修改并创建内容,但禁止他们出售官方授权的代码以获利,有效地维持了一个由热情的粉丝组成的灰色经济,并为他们服务。


从经济的角度看,这些对模组作者(modder)来说是薄弱的产权,因而也起不到激励的作用。因此,模组(mod)通常是由热衷者和业余爱好者出于利他主义而加以维护。


完全的链上游戏解决了这个问题。在链上游戏中,玩家创建模组的动机更强,因为他们可以创建不受审查且永久性的模组(上文提到的第二层规则),进而编入不可改变的智能合约中。任何 Token、游戏机制、社会机构或玩家在游戏中所创建规则的基本所有权规则完全在游戏玩家的控制范围内,而不受一套底层的许可游戏逻辑和规则的约束。最重要的是,它们还会在游戏经济中与其他玩家的创造产生竞争。



在链上游戏的世界里,核心游戏开发者承诺只负责修改游戏的基本规则。这将修复 Vitalik 在魔兽世界中的游戏技能,开发者独裁的日子将一去不复返。



现在让我们看一些链上游戏例子。


链上游戏实例


我首先想到的便是黑暗森林,它是由 Gubsheep 在 0xPARC 基金会创建的一款以太空为主题的多人战略游戏,自 2019 年起部署在 Gnosis 链上。


黑暗森林的整个游戏逻辑和状态都存储在链上。与今天的传统网络游戏不同,它没有中心化的服务器或数据库来处理游戏的操作或存储游戏的状态。


黑暗森林中正在进行的星际战争


正如我之前说的,链上游戏的魔力在于玩家可以利用其链上属性设计新兴规则。黑暗森林就有很多这样的例子,它的玩家创建了游戏内的市场,允许游戏内资源的交易,而不需要核心开发者推出交易系统或拍卖行的补丁。


黑暗森林没有内置的公会系统,所以一群玩家(DFDAO)通过外部智能合约,主动构建了自己的无需权限、链上公会系统。这使得许多小玩家能够以去信任化的方式协调并汇集各自的资源,从而在由经验丰富的玩家主导的排行榜上变得更有竞争力。正如 DFDAO 的博客上所记录的那样:


在第四轮当中,我们部署了 The Astral Colossus,这是一个智能合约玩家,它可以让其他玩家能够作为一个团队为它提供资源。这解决了玩家之间的受信问题,因为所有事情的代码都记录在一个智能合约当中,你可以阅读并知道它将做什么,从而让整个过程无需信任也无需许可。


DFDAO 还将黑暗森林游戏完全分叉到一个不同的链上。他们的分叉版本名叫黑暗森林竞技场,引入了各种新的游戏模式。在任何其他 MMORPG 中,所有这些行为都会被认为是非法操作、黑市交易或黑客行为;但在黑暗森林这类的链上游戏中,一切改动都能被允许,并在代码上运行。


黑暗森林竞技场游戏模式


此外,在 OPCraft 中我们也可以找到由社区主导的新兴规则,它是由 Lattice 团队在 Optimism 上建立的 Minecraft 链上版本。在 OPCraft 的早期测试中,玩家创建了不同的插件来自动收集资源、相互聊天、在地图上传送,并改变游戏内的配色方案。


一个名为 SupremeLeaderOP 的玩家通过部署链上智能合约,创建了一个共产主义共和国,并制定了一套相应的规则。任何自愿加入共和国的玩家都将放弃他们现有的所有财产,共和国会按照社会主义的理论将他们的资产合并到一个集体共享的金库当中。



当然,游戏中出现的新规则并不是什么新鲜事。如果游戏制作者没有创建游戏中的公会工具,Eve Online 的玩家就会在 Discord 上协调线下社会联盟。Everquest 和魔兽世界的玩家开发了非正式的社交货币系统——「DKP」(dragon kill points),以管理和奖励玩家对游戏内突袭的时间投入。


这些设计的不同之处在于,在游戏开放的可组合性之下它们无需许可便可嵌入链上。OPCraft 共产主义共和国的玩家们并不认识该机制的创立者,但他们不必相信他是否会兑现承诺。


在 Gnosis Chain 上的外交战略游戏 Conquest 中,玩家用 xDAI Token 作为质押来生产飞船、形成联盟,并以「文明」冲突的方式相互攻击。同样,链上智能合约的创建意味着玩家联盟将受到实际价值资产的约束,从而确保玩家付出实际的行动,在玩家联盟之间实现去信任化的互动。


A look into Conquest


完全链上游戏所面临的挑战


既然链上游戏如此神奇,为什么它们没有得到更广泛的普及?


链上游戏面临的最明显障碍便是可扩展性。在链上发送每个玩家的行动涉及到大量的计算,这就是为什么大多数链上游戏是回合制游戏,而且都并没有部署在在 Ethereum 主网上。永久存在于链上的不可改变代码会让开发者因疏忽而产生的漏洞很难得到修补。


与此同时,无需许可的游戏也给了投机型玩家和机器人可趁之机。现有的区块链游戏,如 Axie 和 Pegaxy,都设置了相对昂贵的进入门槛昂贵来避免此类问题,而传统游戏也会通过 KYC 方法和选择性禁止来处理这一问题,但这些中心化的措施并不能用于无需许可的链上游戏。


在某种程度上,链上游戏的问题与不完善的现实世界机构有着惊人的相似之处,这些机构由于社会固化和集体行动问题而很难发生改变(比如帝国制度,或民主政治)。这些问题必须由社区和核心开发者共同面对,从而找到创新性的解决方案和创造性的机制设计来遏制不良行为,而不是直接对其进行审查。


链上游戏的简要说明


链上游戏在很大程度上仍然以概念证明(proof-of-concept)的形式存在。开发者仍在试图找出最佳的扩展方式,而且该概念也有着诸多叫法。Lattice 称其为自治世界,Bibliotheca DAO 称其为永恒游戏,Etherplay 称其为无限游戏,而 Topology 则称其为「链上现实」。



以上只是链上游戏中出现新兴规则的几个例子,它还有着无限的可能。就像 DeFi 的开源可组合性为 Token 赋予了互操作性,每个 Dapp 的根都作为一个共享状态存在于区块链上,从而让 Token 能以各种方式进行切分一样,完全部署于链上的游戏也将是如此。


之后,你将能够形成你自己的 ERC20 Token 作为游戏中的货币、组建任何可能的社会结构——宗教、国家、派别,并将其存入链上、编写你自己的任务线,用 Token 进行奖励或惩罚,并将它们链入不可改变的智能合约。


我们不能将这些划分为「游戏内经济」,因为它们不像传统游戏那样与现实世界隔离开来。这些是现实世界的价值经济,模糊了创造者和玩家之间的界限,永久性地存在于区块链上。它们有能力从个体的无数自发决定中不断发展,不受限制地试验新的生产和贸易方式,为玩家提供无数种获取利益的方法。


结语


虽然我在这篇文章中对现有区块链游戏的界定有些苛刻,但值得注意的是,Web 2.5 游戏仍然比传统游戏有更丰富的所有权权益,并且至少为玩家提供了随时退出的自由。在传统游戏中,游戏资产作为知识产权受到保护、不能出售;而在链上游戏中,玩家可以出售他们在游戏中的 Token,并为他们的时间投入得到奖励。


然而,Web 2.5 游戏优于传统游戏的地方也是它与完全链上游戏之间所存在的差距。链外的游戏逻辑阻碍了游戏充分利用区块链技术的潜力,只有完全链上的游戏才会真正运用开放且无需许可的区块链基础设施。


一些最伟大的电子游戏作品和流派都是新兴规则的副产品,它们反映了一个相似的模式:游戏热衷者和业余爱好者都在不断尝试与探索中进行创造。MOBA(Dota)和塔防类游戏都源于魔兽争霸 3 定制游戏 Mod 社区的创作;PUBG:Battlegrounds 最初是 FPS 射击游戏 DayZ 的一个模组,而 DayZ 本身又是另一款 FPS 射击游戏 Arma 2 的模组;反恐精英是 Half-Life 的一个模组,后者是 90 年代最受欢迎的游戏之一。



链上游戏只是将原有的游戏提升到了一个新的高度。


原文链接
举报 纠错/举报
选择文库
新增文库
取消
完成
新增文库
仅自己可见
公开
保存
纠错/举报
提交