自主世界:下一代全链游戏的新范式

23-08-24 10:58
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如果你问「我们为什么需要区块链游戏?」,「自主世界」(Autonomous World)显然是一个完美的答案。作为一种全新的游戏类别,「自主世界」最令人兴奋的地方在于,那些从游戏中自然生发出来的、连开发者和最初发布者也无法预料的意外,以及释放玩家无限创造力的潜力,而区块链技术是其得以存在的前提,换句话说,「自主世界」只有在区块链技术上才得以实现,并将以全新的游戏设计模式和游戏玩法挑战传统的游戏类别。


仅持续两周上线时间的全链游戏 OPcraft 向我们证明了「自主世界」这种全新游戏类别的潜力,它仅提供最小规则的「物理现实」,以及一个可被用于扩展游戏体验和新规则的无需许可的「组件系统」,这种极简的游戏设计反而能充分调动玩家的创造力和积极性,从中生长出极具张力的戏剧性冲突,从一个事件导向下一个事件,通过冲突、协作、治理等要素不断推进剧情向前演进。


可以说,相比「赚钱」,「戏剧性」才是维持游戏长期发展的关键要素,因为它可以持续吸引人类玩家的注意力,并驱动玩家自发投入并参与到游戏中来。虽然不以赚钱作为游戏目标,但游戏本身产生的戏剧性足以产生充足的其他营收方式,从而解锁全新的商业范式。


自主世界


历史告诉我们,每一次出现新的计算范式,都会解锁一种全新的游戏用例:


随着晶体管、微处理器和电视的兴起,出现了电脑游戏
PC 的流行,扩展了新的游戏类别——「策略和模拟」游戏
互联网的出现,兴起多人游戏
社交网络的出现,社交网络游戏开始兴起
移动端互联网的出现让休闲游戏兴起。


区块链也不例外,它为我们带来了一种全新的游戏类别——「自主世界」(Autonomous Worlds)。


有据可考的网络记录显示,「自主世界」一词最早出自 Lattice,这是一个以参与构建全链游戏「黑暗森林」及其后续开发首个全链游戏引擎 MUD 框架而闻名的团队,并以 0xPARC 基金会的名义致力于孵化以太坊的技术和基础设施项目而著称。


2022 年 8 月,Lattice 成员 Ludens 通过一篇名为「自主世界(第 1 部分)」的文章并在 DEFCON 2022 上的主题演讲首次向世界科普了「自主世界」这个概念。


Ludens 在这篇文章中提到,为了超越代币、NFT 和流动性的概念,创造一个超越以太坊的数字世界,需满足 3 个条件,那就是「自治、无需许可的创造以及遵守数字世界中的基本物理准则」,并发明了「自主世界」一词,它代表的是一个完全自维持的开源数字王国(realm)。


自主世界——不止于链上游戏


链上游戏是指采用区块链存储游戏中的所有数据和智能合约,游戏中资产和游戏状态都存储在链上,并以一种与客户端无关的方式制定游戏逻辑和规则。


「The Strongest Crypto Gaming Thesis」一文中,Gubsheep(Brian - 0xPARC/Dark Forest)对链上游戏提出了一个被广泛认可的定义,它认为链上游戏需满足以下 5 个条件:


「游戏数据的真实来源是区块链。」
「游戏逻辑和规则是通过智能合约实现的。」
「该游戏是根据开放生态系统原则开发的。」
「这款游戏与客户端无关。」
「该游戏包含现实世界中有价值的数字资产。


「自主世界」属于链上游戏的一种,但「自主世界」的意义远不止于此。


「自主世界」没有设定好的具体任务和目标,(比如玩家需「征服更多土地」或「杀死更多敌人」),也没有预设的博弈双方(如需要和其他玩家战斗和竞争),它只会设置一个最简单的底层规则——「数字物理现实」作为约束,并通过提供公开可访问的可编程接口,让玩家在这个数字物理现实的边界内自由地创造,增强和扩展游戏体验,扩展游戏剧情。


注:「数字物理现实」是指存在于计算世界中的基本定律系统。每个世界都有内含一套自有的基本法则,该基本法则支配着这个世界中发生的一切,这些定律就是该世界的物理学。请注意,这里的物理学并非指代狭义的人类所处的原子世界中的物理定律,而是泛指存在于任何「世界」中的基本定律系统。


「自主世界」中的基本规则是不可变的。


「自主世界」永远按预定义的规则独立运行,没有终点。自主世界是一个在没有外部依赖的情况下存在和不断进化的世界,即使没有外部支持,没有任何人的控制,甚至没有公民访问或居住在世界上,它仍然客观存在,并且,这个世界允许任何人在任何时候加入,基于游戏构建的扩展也将与游戏永存。


区块链是自主世界得以存在的前提


区块链技术所特有的「可编程性」、「无需许可的可组合性」、「持久存储」和「不可变」特性,为创建虚拟的全链上自主世界开辟了全新可能。


这个自主世界的「基本规则」会以代码的形式被定义在以太坊智能合约中,自主世界完全按照这个规则运行,无需外部干预或维护,即使恶意攻击也无法关闭。只要以太坊继续存在,这个虚拟世界就不会消失,即使原有的开发者离开,世界仍然会在不断往前发展和演进,通过玩家发布新的规则和改进建议呈现出多个现实共存的形态。


维持一个自主世界的运转须有一种设计得当的激励机制,使得构建者可以通过新的组件和系统自发地创造和扩展新的世界现实。建立在区块链之上的自主世界,其底层的金融可编程性,可为游戏建立起足够的激励机制,激励一个开放世界的长期运转。游戏本身可以成为一种经济系统,可以拥有货币、市场和经济规则,创造出与传统经济并存的新形式的经济组织。


然而,我们需要注意的是,激励不一定非得与金钱挂钩,也可能是社区内的地位、成就感、纯粹的爱、信仰和激情人类历史告诉我们,这些都可以激发人类创造出令人惊叹奇迹的东西。


OPCraft:最能体现自主世界的全链游戏


目前区块链上的游戏大多都与自主世界无关。如果想从实践层面更好地理解「自主世界」,想必 OPcraft 会是最佳诠释。这是一款由黑暗森林创始团队 Lattice 于 2022 年 10 月打造的一款全链版本的 3D Minecraft 主题类游戏,本意只是为了测试其自行开发首款全链游戏引擎 Mud 的性能。


OPCraft 仅设置了简单的规则,其中,玩家仅被允许做 4 种游戏内操作行为,包括摧毁体素块、合成体素块、放置体素块,以及认领一片 16x16 的土地(需要成为该地块最高的钻石质押者),此外,玩家还可通过官方提供的公开可访问的插件系统自定义前端,并部署自定义的组件与系统。


不过,在上线的短短两周的时间中,这款只有简单规则的游戏超过了游戏开发者的预期,不仅数据上十分成功,吸引了 1500+ 的参与玩家,350 万+的链上记录,各种用户生成的像素造物奇观,一些特定用途的玩家自制插件,还产生了一系列自发形成的竞争与博弈行为、群体治理行为,以及一些恶意的和善意的玩家行为。


解锁艺术家、建筑师、开发者的创造力


在「自主世界」中,所有玩家都可参与创造,包括艺术家、建筑师、开发者,OPCraft 让我们见证了这一点。


OPCraft 解锁了艺术家和建筑师们的创造力。从游戏一开始制作简单的木屋、塔楼,到后面技能成熟后开始建造各种造型的大型城堡和纪念碑,比如,马里奥和火焰花、横跨数百个街区的巨大凤凰的雕像等各种令人叹为观止的艺术建筑物。


另一方面,工程师和「科学家」则可利用另一项武器——代码能力,探索 OPCraft 世界的另一种极限。通过系统为玩家提供的简单可用且无需许可地集成 World1 的插件系统 和「组件系统」,游戏玩家开始发挥自己的聪明才智,探索技术的可能性,比如,有玩家发布了一款不限地理坐标自动化开采材料的插件,还有玩家发布了一个自动挖掘钻石的钻头工具,以及一个可以用来文字交流的聊天插件工具等等。


进化:工具和生产力的提高


基本上,OPcraft 游戏中发生的一切就是人类社会发展历程的一个缩影。


一开始的蛮荒时期,玩家只会做一些基础操作,比如采花、砍树、开采岩石、挖洞、建造木屋和修建单块宽的塔楼,以及制作一些粗糙得看不出形态的数字物件。


随着时间的流逝,玩家开始慢慢了解这个世界,学会了制造成分更加复杂的物品,比如,制造玻璃、羊毛染色和砖块,继而,这些更加复杂的材料可被复合用来构建(可组合性)更大的艺术品和建筑物。比如,彩色的羊毛块可被用于制作巨型的像素艺术,比如,英国国旗(Union Jack)、大熊猫,当然,还有一个公然宣传自己 NFT 项目的广告;还有玩家使用包括沙子、石头、木材和基岩 bedrock 等在内的合成材质修建了一座雄伟的空中金字塔;而一个太空主题、以向《黑暗森林》致敬的巨大星球,则是某游戏玩家用了 6360 块 bedrock 制作而成。


更复杂的物品


人类知识之塔是由知识组合创建的:对现有知识进行重组,以释放新的认知和实用可能性。--guiltygyoza

当玩家知道还有一个可以利用的组件系统,就开始制造更加高级的工具,包括以上提到的自动挖掘材料的钻机,文字聊天工具,以及用来穿越的传送插件等。该系统赋予了人类创造生产工具的能力,有了生产工具,可最大化地提高生产力和工作效率。组件系统相当于为玩家提供了创建新工具的脚手架,和真实世界一样,当有了创造新工具的能力,人类文明就会加速向前。


这正是 guiltygyoza 在「Composable Engineering」一文中提到的可组合工程,当自主世界支持可组合工程,就为这个世界提供了无限的可供性,它允许工程工件的递归组合,并且递归深度没有限制。


自主世界中的可组合工程制品允许发明复合,可实现类似于原子世界中驱动人类历史的知识组合过程,从而推动计算世界的进化。

可组合工程还允许知识封装,这意味着,「我不需要了解发明的具体细节,就可以将其纳入发明过程中。」知识封装在某些方面相当于软件开发中的关注点分离原则。通过实现关注点分离,大型工程任务可分拆为小型工程任务然后合并完成。由于不同的任务需要不同的技能和资源类型,自然会鼓励劳动力专业化。随着劳动力专业化,世界变得比原来更具包容性——不同背景、技能和兴趣爱好的居民,都可以作为创造者和贡献者在世界中找到自己的位置。


冲突和戏剧性


「Composable Engineering」一文中,guiltygyoza 还提到了「戏剧性」对于维系自主世界长期演化的重要性:


世界的戏剧性部分依赖于存在于其中物体的枚举... 当对象的枚举处于停滞状态时,无论这些对象的可组合性如何,组合的可能性最终都会趋于饱和。元——在世界上脱颖而出的主导策略——已经成型,并变得僵化。人类参与者之间的资源和权力分配也趋于停滞。所有这些影响都会抑制戏剧性的发展。

在人类生活的原子现实中,新事物通过自然进化或人类发现/发明不断出现,这会扰乱文明和社会规范,引发戏剧性的事件。病毒的适应性突变导致全球供应链崩溃。印刷术的发明让陌生人之间形成可想象的社区成为可能,并因此开始产生民族国家。如果世界中存在的所有物品是由一个企业制造,那么,这个世界可能会受制于这家公司的生命周期、交付能力和交付意愿,从而遇到瓶颈,因为整个世界已经减少了自主权。


OPcraft 完美演绎了戏剧性在一个自主游戏中是如何自然生长,进而不断推进剧情发展和向前演进的。


挖洞和填洞


不知出于恶作剧、恶趣味使然,还是发自群体的博弈行为,OPcraft 中一些玩家开始挖掘巨深的洞,很多毫无戒心的玩家因此跌落陷阱中。


不过,这样的恶性事件出现了转机,当有人跌落陷阱中,一些玩家开展了搜救计划,通过填洞或者在洞中直接放入楼梯将跌入洞中的被困者解救出来。甚至有玩家开发了一个可用来避坑的传送插件。


跌落洞中的被困者向社区发出求救计划,另一名玩家表示制造一把梯子将被困者救出来。


SupremeLeaderOP 共和国:加入或反抗


在 OPcraft 测试期结束前两天的 10 月 29 日,极富戏剧性的一幕发生了,这一天,出现了一个名叫 SupremeLeaderOP 的玩家,在 Discord 和 Twitter 上宣布成立一个世界政府(World Government),同时还声称,自己(或团队)已挖到 135,200 颗钻石,并通过质押这些钻石获取了大片土地。


根据 OPcraft 的游戏规则,玩家需挖掘并累积钻石,钻石的作用是质押后领取一块 (16x16x16)像素大小的地块,当一个地块有多人参与质押,质押钻石数量最多的将获得优先领取权。一旦领取,该地块就被领取者所有。拥有所有权是排他性的,意味着当一个地块被特定玩家所有后,其他人就不能使用它,无论是开采矿产还是在上面修建建筑。


然而,SupremeLeaderOP 为玩家提供了一个选择,玩家可以使用 apro-comrade 插件宣誓(仪式)加入共和国,一旦加入就有权使用政府「公物」,不仅可以使用该智能合约为该政府开采材料,还可以在这片政府所有的土地上修建建筑物,但有一个前提,那就是充公自己的私有财产。


而玩家对共和国的态度褒贬不一。


一些玩家出于「信仰」的考虑,选择加入该组织,成为一名同志,并在最高领袖(Supreme Leader)的领导下成为其成员,加入该系统后,努力升级自己的同志级别(属于是该子系统中的规则),并在世界各地开始建造各种最高领袖主题的大型雕像和绘画。


还有一些玩家出于「经济利益」的考量选择加入该组织,以获取更多材料的开采权和在土地上的建筑权。


然而,还有一种玩家非常强烈地反对加入这个共和国,并强烈谴责其控制欲和集体主义政策,并动员大家起来反抗,为自由而战。


还有一个名为 PhiMarHal 的玩家发现,共和国仅认领并控制了地面上的土地,而天空中的空间仍然是可用的,于是动员玩家飞向天空,建造一个天空之城。


没有预设剧情,意味着无限可能性


OPcraft 最有意思的地方在于,这个共和国并不是事先设计好的,而是由玩家自发发起的。


OPcraft 中没有预设的剧本,也没有设定好的任务/目标,甚至没有需要打败的终极大反派。但却自发产生了一系列的玩家自发行为,从一个事件导向另一个,并由此产生极富戏剧性的事件发展。


玩家可通过官方发布的全链游戏引擎 MUD 无需许可证地快速部署智能合约,向游戏中添加新规则。这意味着,自主世界中的社会组织和其他「增强现实」是完全无限的;和魔兽世界中的玩家须在预设的公会系统的范围内运作不同,OPCraft 中的玩家可以通过 MUD 部署组件自发创建各类结构的社会组织,和现实世界中的国家、经济和宗教团体一样,玩家可选择自发加入,加入后就得遵守该组织的共识规则。(OPCraft 中是通过 apro-comrade 插件宣誓加入,加入后所有私有财产充公,并获得政府土地资源的开采权和建设权。)


OPcraft 的成功告诉我们,想要获得人类参与者的持续关注和参与,链上游戏不应该将赚钱作为玩家的主要目的,而需要持续不断地产生戏剧性,并以戏剧性为触点探索其他收入的可能性。就像足球产业一样,足球比赛作为「游戏」本身,并不以赚钱作为目的,但它产生的戏剧性足以产生充足的营收方式,比如赌球和广告。


极简的底层游戏规则和无需许可的创造权,是「自主世界」得以不断演化,并产生一种「非人造戏剧性」的前提。对于自主世界中接下来会发生什么,开发者并不会比玩家知道得更多。游戏的进程完全由玩家自己把控,玩家的行为将影响游戏未来的进程,游戏中的一切全都取决于玩家创意的发挥。


参考来源:
https://lattice.xyz/blog/making-of-opcraft-part-3-what-happened-in-two-weeks-of-opcraft
https://www.theblockbeats.info/news/43085?search=1


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