Web3世界中創作者經濟的痛點與機遇

21-11-15 15:56
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律動研究院在上篇分享的《現在是加入 Web3 創作者經濟的最佳時機》中詳述了 Web3.0 是如何完全釋放創作者經濟潛力的底層邏輯。


然而,不同類型的創作者在不同時期面臨着不同的痛點,這些痛點成爲了阻礙創作者們前行的絆腳石。內容編輯、市場運營、宣傳策劃等與創作者創作內容沒有直接關聯的事物成爲了創作者無法逃避的負擔。雖然不同的工具及機構爲創作者帶來了一定程度上的便利,但中心化尋租依舊是不可逃避的問題。


本文出自 a16z Future,作者爲 Hip-hop 音樂領域媒體公司 Trapital 創始人 Dan Runcie。文中從高維度對創作者經濟進行了等級分化,並指出了各階段內創作者們的共同痛點,最後總結了各類服務於創作者的工具及平臺。解決方案雖偏向 Web2.0,但卻爲我們提供了思考最優解的邏輯基礎。律動研究院 NFT Labs 對全文進行了翻譯:


時至今日,無論你是藝術家、開發者還是擁有其他一技之長的人,都可以被統稱爲創作者,而創作者經濟這一領域仍然有巨大的發展空間。這是一個由五千多萬人推動的數十億美元的市場,這也是一場意義深遠的運動,它所帶來的絕不僅僅只是幾個能讓人賺錢的平臺,它將會讓更多人能夠靠自己的創意謀生。


不過,在這個新的經濟模式中仍然有一些鮮爲人知的、常被忽視的問題,創作者們仍然在面臨着極不平等的競爭,那些可以被複制的成功案例只是九牛一毛。這是什麼原因所致呢?那些將所有的「創作者」全部歸爲同一類的人們可能會錯失步入創作者經濟下一階段的機會:用特定的工具幫助明星們打破瓶頸,幫助他們提高內容質量並提供特定的資源來解決某些特定的痛點。爲了幫助創作者提高水平,工具開發者需要對創作者的水準進行更細緻的思考。如今,很多創作者並沒有得到與自己水準匹配的技術支持。


需要更多量身定製的創作者工具的理由


當社交媒體的 Web 2.0 時代在 2000 年代拉開序幕時,把愛好變成職業的人比以往任何時候都要多。攝影愛好者在 Instagram 發佈作品,成爲了專業攝影師;健身愛好者在 YouTube 發佈自己的健身視頻,成爲了具有一定影響力的健身達人;非職業音樂人將作品上傳到 SoundCloud,然後變成了雄踞音樂榜單的知名音樂人。


但現實是殘酷的。我們往往只看到了一個成功的案例,卻不知道其他的幾十個創作者僅僅只是獲得了一個新的愛好,而還有幾號人嘗試了靠他們的作品謀生,但卻並未得償所願。這是一個典型的 1% 規則的案例,只有極少數人能夠得到應得的回報。


其實大多數充滿競爭的領域都是如此,但是這種矛盾也應該能夠促使創作者經濟領域中的企業與平臺更加清晰地認識到他們的出發點是什麼,他們到底要爲誰服務。他們是否應該讓那 99% 的人也能夠去追逐他們童年的夢想?他們是否要幫助那 1% 的人去建立起更加強大的企業?或者他們只是和那 0.1% 或 0.01% 的創作者合作來繼續擴大那些人的財富?他們每一個羣體都有着不同的痛點,不過由於目前整個可尋址市場並沒有覆蓋到數十億用戶,所以其中一些痛點就被人忽視了。


但就像創作者經濟本身一樣,如果一個創作者平臺選擇專注於某個細分市場,解決他們的痛點依舊也會爲平臺帶來可觀的收益。


創作者的每個等級都是一個經濟體


一個初創企業的創始人在進行預種子輪融資時,很可能不會向 PE 公司尋求投資。創始人和投資者都瞭解籌資階段背後的不同需求。同樣,創作者經濟也分成了不同的等級,創作者需要匹配到最合適的企業或平臺才能得到最好的效果。



第 1 級:業餘愛好者,通常是指那些爲了樂趣或是想搞搞副業而創作內容的人。


隨着技術的發展,創作者的准入門檻不斷降低。以音頻爲例,通過 Anchor 等工具,人們可以輕鬆發佈播客;Descript 可以讓任何人輕鬆編輯播客;Splice 可以讓任何人用免版稅的採樣創作音樂等等。所以更多的業餘愛好者將會涌現出來。


這個等級的最大痛點是,這些人要麼沒有時間或金錢投資於他們的業務,要麼不懂如何營銷。雖然,通常情況下他們也會努力達到一定的生產價值或優質內容的水平;但事實是,大多數業餘愛好者只是業餘愛好者,只有少數人能夠賺到足夠的錢,開始靠他們的創作謀生。


第 2 級:全職創作者,通常是指那些能夠以其創作謀生的人。


這些創作者常常被平臺方當作是成功案例,他們一開始是業餘愛好者,通過在這個平臺發佈作品賺到了一些收入後辭去了日常工作開始全職創作。他們的收入可能會比業餘愛好者稍微好一點,不過也沒有好太多。


這個等級的創作者所面臨的問題是沒有運營的經驗,這會佔用他們很多創作時間,而且他們本來也沒有多少時間用來運營,也沒有資源來推銷他們的作品。


第 3 級,明星,通常是指那些能與媒體、唱片公司、出版商等外部品牌達成合作關係的人,這會將他們的影響力最大化。


他們所面臨的最大挑戰往往是保持名氣與影響力,此外,隨時可能出現的品牌危機有可能讓這些創作者失去一些合作甚至終結職業生涯。他們需要提升的能力是要明白如何利用自己的品牌在商業與財務上取得成功。


這裏最大的挑戰是保持名氣和相關性;還可能出現潛在的品牌危機,使這些創作者失去合作關係甚至生計。在提升水平方面,真正的痛點是弄清楚如何利用自己的品牌在商業和財務上取得成功。


第 4 級:大亨,通常是指那些成立了不斷髮展且比創作者本身的職業生涯還要長久的公司的人。


就比如 Rihanna 的 Fenty、Gwyneth Paltrow 的 Goop。當 Beyonce Knowles 說:「我的曾孫們已經很富有了。」的時候,她的意思就只是她很有錢。很顯然,這一等級是最難達到的。


而就像是其他任何一種等級制度一樣,我們通常會很自然而然地認爲第 3 級的人比第 2 級的人更加成功,但實際情況可能並非如此,人們對成功的定義不同,創作者在每個等級上的權衡也有所不同。比如說,一些獨立 Hiphop 音樂人的收入會比很多與大唱片公司簽約的音樂人要高,一些喜劇演員也在沒有外部資本推廣或參演 HBO 等電視臺節目的情況下賺到了很多的收入。


因此,第 2 級與第 3 級的區別在於不同形式上的成功,當然這也取決於創作者的價值觀。比方說,那些想要出名、大紅大紫的人,甚至在他們還沒成爲全職創作者、賺到足夠多的錢的時候就開始簽約公司進行推廣;而那些重視盈利能力以及自己把握控制權的人可能並不着急簽約公司。就像那個很有名的問題:「你想成爲一個富翁還是一個國王?」


而對於那些成爲明星的人們來說,他們的成功變得與他們的名氣息息相關,他們會爲了保持名氣與影響力做很多事情,而這就會形成一個良性或惡性循環。


大亨的思維模式


以上的大部分內容都是我親身經歷過並且仔細研究過的個人經驗。作爲 Trapital 的創始人,我曾經研究過 Hip-Hop 藝術家們是如何建立他們的自己的商業模式、他們面臨的挑戰,以及他們怎樣在不同等級提升自己並進入到下一等級。


從過去經驗來看,我發現黑人藝術家更願意獨立製作,自立門戶。但是他們最終卻可能如上文所說那樣,斷送了自己的藝術生涯,造成這個結果的部分原因在於,許多黑人創作者受困於無論他們的職業生涯處於什麼階段,都很難獲得非黑人創作者的支持和認可。如果他們不相信這個行業的系統能夠給他們帶來應得的收益,那麼往往他們會更願意自己解決問題。


比如,Jay-Z 創立 Roc-a-Fella 唱片公司的原因之一就是沒有一家大唱片公司願意簽下他。即使他後來成爲了 Def Jam 的總裁,但他的權力仍然有限。當他想讓 Def Jam 進軍到耳機和服裝市場,在他籌集更多資金的時候仍然遭到了唱片公司高管的拒絕。


Jay-Z 最終創辦了 Roc Nation,成爲了億萬富翁,其中大部分的原因是他完全按照自己的需求進行交易。這種發展軌跡在搖滾樂或流行樂領域並不常見,歷史上大部分藝人的成功通常是因爲得到了唱片公司和廣播電臺的支持,搖滾、流行、和鄉村音樂往往會受到他們的青睞,但是同時這些音樂形式也缺乏了獨立發展的動力。


Jay-Z 的商業經歷,讓他影響了一代同樣被低估的 Hip-Hop 歌手。但是他們同樣面臨着巨大的挑戰。因爲這種系統性的資源欠缺不僅僅是對 Hip-Hop 藝術家的挑戰,更是對黑人藝術家的挑戰。創作者經濟的吸引力主要源於創作者在能獲得收益的情況下自由的創作,沒有主流唱片公司或是出版商來干擾他們。


但是這種吸引力往往都是不切實際的。然而,如果這些創作者的服務平臺或工具能夠有一個清晰的定位,比如平臺爲誰服務?這些創作者達到了怎樣的水平?他們能帶來多少價值?等等,這樣也許能讓大部分幻想成爲現實。


創作者經濟中的機遇


在創作者經濟中,作爲建設者需要知道他們假定的目標羣體中哪些被過度關照,而哪些並沒有得到應有的關注。最成功的創作者平臺往往對他們的用戶基礎有着深刻的理解,並且專注於解決用戶的問題和需求。好的機遇可以幫助創作者更好地經營他們的生意。


到目前爲止,創作者經濟的大部分收入來源於成熟可靠的平臺,如 Facebook、Snapchat 和 Youtube。這些平臺的目標是把兼職創作者培養成爲全職創作者。其實這並不奇怪,因爲技術具有可擴展性,業餘愛好者是最大的潛在市場。這其實本質與社交網絡的模式是一致的。


但是創作者經濟在其他層面仍存在巨大商機,尤其是那些超越標準的「創作者工具」。



技術通常可以解決創作者經濟中很多「看似不可擴展」的方面。隨着創作者經濟進化到一個新的層面,他們往往需要僱傭更多的人。10 人的公司、25 人的公司、40 人的公司之間就已經有巨大的差別了。但是技術工具和平臺就可以很好的緩解這種人數上的轉變和創作者水平提高而出現的大部分痛點。


目前,從全職的創作者晉升到明星或大亨的過程,通常依賴於昂貴的定製解決方案。創作者可以與機構、經紀人、顧問和承包商合作以解決特定的需求。但是科技可以解決這些問題。像 Smooth Ops 和 Mad Rev 這樣的公司已經出現,幫助創作者管理運營、尋找合作關係、代言等等。這些公司從每個委託人那裏獲得經驗,隨着時間的推移這也有助於鞏固他們的地位。


舉例來說,Indify 在啓動階段幫助藝術家找到投資者,並且爲藝術家聯繫有經驗的商業夥伴。這是音樂領域中經常被忽視的方面。外部資本也是音樂廠牌的另一個選擇。此外,這也投資者本身也可以是創作者,從而能創造一個雙邊市場。例如,一個喜劇演員可以投資一個名藝術家,然後在他下一個脫口秀演出中使用這個藝術家的音樂達到雙贏。


這些技術工具解決了創作者經濟中的商業層面,這一層面往往會被忽視。但是創作者仍然需要知道如何建立一個可持續發展的商業模式,而這些商業層面的知識和藝術家所熟悉的創作知識截然不同。


顯然,我們需要爲創作者提供量身定製的解決方案。很多人認爲,數十億美元的投入,也可能意味着創作者經濟市場已經過於飽和,但事實並非如此。有很多新興的業餘愛好者需要營銷方面的幫助。比如,Issa Rae 創立了她的音樂廠牌,並通過自己的媒體渠道來分發音樂。很多正在崛起的多元化音樂人也受此影響,因爲對他們來說這個機會已經出現,只是技術工具無法跟上時代。


如果這些技術平臺成功了,那麼創作者將比以往任何時候都多。無論是在市場營銷、版權專業知識、投資、運營、社區建設,還是產品發佈等方面,他們都可以根據自己的需求量身定製的解決方案。那些意識到這一趨勢,併爲創作者開發特定工具的公司將在未來擁有巨大的優勢。我相信它將會把創作者的創作水平提高到一個新的階段。


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