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鏈遊Big Time研報:團隊、玩法及經濟模型詳解

2023-10-12 10:34
閱讀本文需 88 分鐘
总结 AI 總結
看總結 收起
原文標題:《頭等倉研報:MMORPG 鏈遊Big Time》
原文來源:頭等倉區塊鏈研究院


< p>Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),擁有業界領先的團隊和融資。目前遊戲仍在內測階段,基本上已經擁有了 MMORPG 的雛形,並且完成了遊戲可持續的經濟機制的概念建構。遊戲體驗良好,已經具備了一定的可玩性,且目前鏈遊賽道在當前的熊市當中依然維持著不錯的規模,未來Big Time 零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。


專案概要


Big Time 是搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),目前遊戲仍在內測階段,目前基本上已經擁有了MMORPG 的雛形,並且完成了遊戲經濟機制的概念建構。


從團隊來看,Big Time 團隊擁有在遊戲和加密領域紮實的背景,核心成員都有開發過大型遊戲或在大型遊戲公司服務的經驗。 與2022 年5 月的第一篇研報時相比,Big Time 的核心團隊成員有了一些變動,其中產品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付產生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲產業的專家接手。此外由於 Big Time Studios 是一家在世界範圍內完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的按時交付產生一定程度的影響。


從資金來看,Big Time 透過一級市場融資和NFT 售賣,預估融資超過9,000 萬美元,足夠支撐一款3A 級遊戲的開發,未來遊戲上線後,專案團隊也可繼續透過遊戲資源的銷售來永續的營運。


從遊戲核心機制來看,Big Time 基本上借鑒了成熟的MMORPG 的角色和成長設計,但其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但這也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。


從遊戲經濟機制來看,Big Time 的設計十分巧妙,可以確保遊戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家或付費玩家都能擁有較豐富的遊戲體驗。但這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。


從實際遊戲體驗來看,遊戲已經具有一定的可玩性,但是未來還需要更多次的迭代來改進遊戲的畫面表現和玩法機制。


從遊戲門檻來看,遊戲對於硬體的要求目前看起來不算高,但玩家需要滿足一定要求才可以參與季前賽。


從專案發展來看,遊戲目前的運作和開發節奏慢於預期,但遊戲已經擁有了一群高黏性的核心玩家。未來 Big Time 零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。


從賽道來看,進入熊市以來,儘管鏈遊賽道的玩家數量和交易量出現了一定程度的下降,但是鏈遊玩家的核心群體仍然維持著較高的黏性,且賽道整體的發展進度沒有受到顯著影響,大量新遊戲還在投入開發和運作。一旦整體宏觀環境回暖,鏈遊賽道本身仍具有想像空間。同時基於鏈遊賽道的不同類型以及發展階段,我們認為對於類似Big Time 這樣部分核心資產上鍊,且根植於Web2 遊戲,擁有足夠開發能力和運營經驗的遊戲,將在未來擁有更大的發展潛力。


1.基本概況


1.1 專案簡介


Big Time 是一款搭建在以太坊上的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),目前遊戲仍在內測階段,目前已經基本擁有了MMORPG 的雛形,並且完成了遊戲經濟機制的概念建構。


1.2 基本資訊


br>專案詳解


2.1 團隊


據官網公佈目前Big Time 團隊核心成員共有38人,而據領英揭露目前Big Time 團隊共有89 名員工,比2022 年初版研報時增加了22 名工作人員。自創立之初 Big Time 就從 Epic Games、暴雪、EA 和 Riot 等頭部遊戲公司招募了一支由遊戲產業資深人士組成的全明星團隊。


團隊核心成員介紹與對應變動如下:


Ari Meilich,CEO ,Decentraland 的前聯合創始人兼CEO,曾在矽谷創投基金Charles River Ventures 擔任市場研究分析師,並曾創辦大數據公司Benchrise 兼任首席執行官,在風投和數據分析方面有豐富的經驗。  


Matt Tonks,CTO,2004.01-2005.05 擔任COR Project 的首席程式設計師;2005.05-2007.10,擔任Electronic Arts 軟體軟體軟體軟體工程師;2007.10-2012.7,擔任Epic Games 資深人工智慧程式設計師;2016.01-2020.08 擔任Drifter Entertainment 技術總監;2012.03-至今,擔任BitMonster 的共同創辦人。 Matt Tonks 在過去 18 年裡一直致力於遊戲領域,有著非常豐富的遊戲開發經驗。


Thor Alexander,CPO,1999.04-2006.12 擔任Epic Games 發展總監;2002.10-2005.02,擔任MMP Game Development 創辦人兼編輯;2006.12-2008.11,擔任Metaplace, Inc.產品管理總監;2008.11-2011.12,擔任Zynga 的執行製作人;2012.03-2017.08 擔任Lucky Puppy, LLC 的創始人兼總裁CEODerad. Thor Alexander 是傳統遊戲領域的 OG,在遊戲製作方面擁有 25 年以上的經驗,經手過多個成功的遊戲項目,並且有著豐富的創業經驗。目前官網已無資料,大機率已離職,其工作已被 Brian Chu 接手。


Brian Chu,產品管理主管,於 2007 年進入了遊戲產業,成為了Salesforce 的開發人員行銷實習生。 2008 年,Brian 加入德勤諮詢擔任高級顧問,為互動娛樂、軟體和行動資訊產業的多家公司提供諮詢服務。 2009 年,Brain 加入了 Zynga,成為了 CityVille 專案的首席產品經理。隨後於 2012 年擔任了 Identified 的產品副總裁。 2013 年,Brain 加入暴雪娛樂,擔任全球品牌管理總監,負責《風暴英雄》和《星海爭霸 2》的全球品牌行銷策略、預算和執行。 2016 年,Brain 擔任了 Rocket Games 的產品總監,該公司於 2017 年 4 月被 Penn Interactive Ventures 收購。 2017 年,Brain 擔任了 EA 的產品管理總監,並隨後在 2019 年加入了 Epic Games 擔任相同職位。 2022 年 4 月,Brain 加入了 Big Time,並擔任了產品管理主管至今。


Michael Migliero,CMO,2007-2008 擔任Akamai Technologies 的產品行銷助理;2012.12-2018.05,擔任Fractional Media(一家廣告服務公司)的共同創辦人兼CEO;2015.05-2018.05,擔任Machine Zone(MZ)的DSP 總監。


Ken Harsha,首席動畫師,創意總監,在專題動畫、電視動畫和遊戲方面擁有 31 年以上的工作經驗,曾擔任藝術總監、製作設計師、導演、作家、故事藝術家、故事板藝術家、視覺開發藝術家,在美國演藝界有著相當的聲望。 Ken Harsha 曾參與迪士尼、夢工廠、華納兄弟多部作品,為使命召喚多個系列遊戲提供藝術指導,在Electronic Arts 5 年多的時間裡,擔任藝術總監、製作人、製作設計師、電影導演,也管理 Treyarch 的概念藝術部門8 年以上。


Daniel Paez,遊戲經濟模型設計總監,在2009-2015 期間,擔任VisusTV 的產品經理、IBM Brasil 的工業工程師、Transcend Information 的客戶經理、Gresso Miami 的業務發展經理,主要負責企業產品的工作。 2015-2015.06,擔任 Apple SPO 專家;2015.06-2020.12,擔任暴雪(Blizzard Entertainment)的定價經理和出版情報經理;2020.12-2021.08,擔任 Activision 的商業金融和營運高級經理。此外 Daniel Paez 除了在 Big Time 任職,還兼任 Worldspark Studios 的遊戲經濟模型設計總監。根據領英訊息,Daniel 已於 2022 年 2 月離職,後來由 Khaled Alroumi 接任遊戲貨幣化與經濟總監。


Khaled Alroumi,遊戲貨幣化與經濟總監,2010 年進入遊戲產業,曾擔任科威特和杜拜多家遊戲公司的共同創辦人,開發了遊戲《戰爭前線:托利亞之戰》。 2021 年 Khaled Alroumi 加入了區塊鏈遊戲 Illuvium,擔任遊戲系統與經濟設計。 2022 年 9 月,Khaled Alroumi 加入了 Big Time,並擔任遊戲貨幣化與經濟總監至今。


Aaron Smith,藝術總監,此前先後在Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games 等公司任職過,此外還是Bitmonster, Inc.的共同創辦人兼遊戲藝術家。 Aaron Smith 是一位從事遊戲產業超過 20 年的藝術家,專注於概念藝術、3D 角色和環境建模,17 年以上的虛幻引擎經驗,是一位資深的遊戲產業從業者。


Martin Sweitzer,首席工程師,1998.06-2000.05,擔任Trilogy 軟體開發人員;2000.11-2001.10,擔任索尼在線娛樂的程序員;2002.01-2004.06,擔任Sigil Games Online 創辦人;在2004-2017 年期間,分別擔任過BrickHouse Games、Epic Games 和Squanch Games 遊戲公司的資深遊戲程式設計師,此外也是Bitmonster, Inc.的共同創辦人。 Martin Sweitzer 是一位資深的遊戲產業從業者,有著 20 多年的遊戲開發經驗。


TJ Stamm,首席設計師,2000 年左右開始從事遊戲產業,先前在Electronic Arts、Infinity Ward 等公司擔任設計師職位,先後負責過多個遊戲的製作人、設計師、藝術家。在 Infinity Ward 任職的 6 年時間裡,主要負責使命召喚:現代戰爭(Call of Duty: Modern Warfare)和無限戰爭(Infinite Warfare)兩個系列遊戲的武器設計和遊戲內的參數平衡。


Cedric Fleury,首席設計師,2006 年開始從事遊戲行業,在Threewave,EA 和SE 擔任過包括德軍總部在內的多個遊戲的關卡設計師。 2016 年,Cedric Fleury 加入了育碧,參與了 Farcry 4 的開發,主要負責整個遊戲的開放世界環境設計。而後 Cedric Fleury 又在 WB Game 和 EA 的多個專案當中擔任過高級關卡設計師。 2022 年 5 月,Cedric Fleury 加入了 Big Time,並擔任了首席設計師。


Big Time 專案的 CEO 是 Ari Meilich,同時也是 Decentraland 的前共同創辦人兼 CEO。除此之外,大多數團隊成員在傳統遊戲產業中有著較為豐富的產業經驗,並且有過大廠的履歷。從團隊陣容的履歷來看,團隊擁有專業的遊戲開發經驗,並參與多項頂尖遊戲的設計與開發,包括:英雄聯盟(League of Legends)、堡壘之夜(Fortnite)、戰神(God of War)、使命召喚(Call of Duty)和守望先鋒(Overwatch)等。與2022 年5 月的第一篇研報時相比,Big Time 的核心團隊成員變動不多,但是其中產品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付產生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲產業的專家接手。此外由於 Big Time Studios 是一家在世界各地完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的開發產生一定程度的影響。


2.2 資金


2.2.1 融資部分


2021 年5 月12 日,Big Time Studios 宣布完成2,100 萬美元融資,融資將分為兩部分,第一部分1,030 萬美元由FBG Capital 領投, North Island Ventures、Digital Currency Group、DFG、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial 和由Ashton Kutcher 創建的Sound Ventures 參投。此外,Big Time Studio 也完成一輪 1,100 萬美元的融資,這部分資金將會用來投資願意使用相關 NFT 技術的遊戲公司。


2.2.2NFT 銷售部分


除去融資部分, Big Time 也透過多次遊戲內的NFT 道具銷售活動,獲得了非常可觀的收入,詳情如下:


1)Binance NFT 市場首次銷售


2021 年7 月22 日,Big Time 在Binance NFT 市場首次推出NFT Drop,此活動主要分為4個部分,如下表2-1 所示:


表2-1 Binance NFT 市場首次銷售量


,從已獲悉的資訊顯示,Big Time 的第二輪Binance NFT 市場銷售活動,出售的NFT 價值約為$ 2,905,200。


3)SPACE NFT 銷售


2021 年12 月21 日,Big Time 開啟SPACE NFT 銷售。


表2-2 SPACE NFT 市場銷售狀況(2021 年12 月)


圖2-1 SPACE NFT 銷售細節


結合上圖2-1 的兩張表格,我們可以計算出Big Time 在首次SPACE NFT 銷售中,總計出售了價值$ 38,148,000 的SPACE NFT。


4)神祕禮盒銷售


表2-3  ;神祕禮盒市場銷售狀況(2022 年2 月)



202222 月17 日,Time 在Binance NFT 市場開啟神秘盒子銷售活動。此次銷售,總計出售 25,000 個神秘盒子,每個盒子都有機會掉落 6 種不同類型的動畫明信片,並且有較小的機率掉落超稀有明信片。此外,神秘盒子還有機率掉落搶先體驗 VIP 通行證。


此次銷售,每個神秘盒子單價為 25 BUSD,總計價值$ 625,000。


5)Exalted SPACE 特賣會


表2- 4 Exalted SPACE NFT 市場銷售狀況



2022 年3 月24 日,Big Time 開啟至高(Exalted )SPACE NFT 銷售活動。


圖2-2 Exalted SPACE 特賣詳情


Big Time 在此次Exalted SPACE 特賣活動中,總共賣出了3,000 個Exalted SPACE NFT(佔SPACE NFT 總量的0.5%)和12,000 個Mythic SPACE NFT(佔SPACE NFT 總量的2%),如上圖(右)所示。


其中銷售單價,Mythic SPACE NFT 較先前2021 年12 月21 日舉行的SPACE NFT 銷售活動,每個漲價從$ 36— $ 691 不等;而對於Exalted SPACE NFT 更是上漲了$ 1,066—$ 11,381 不等。如此誇張的上漲,也引得部分社區成員的詬病,但仍然不妨礙 Big Time 的火爆。


不過,這次Exalted SPACE 特賣活動,團隊並未揭露具體分別銷售了多少個大、中、小尺寸的SPACE NFT,因此我們也難以統計此次活動一共募集多少資金。


對照先前一次的SPACE NFT 銷售活動的體積和定價,編者保守估計,此次活動的SPACE NFT 如果全部成功售出,那麼團隊將至少籌集3,000 萬美元以上的資金,僅供參考。


6)Open Loot 神秘禮盒假期特賣(聖誕節假期,春節假期)


表2-5 Open Loot 神秘禮盒假期特賣(聖誕節假期,春節假期)市場銷售情況


圖2-3 Big Time 遊戲角色


目前在Big Time遊戲中一共有四種角色職業,如上圖2-3 所示,分別為:


時間勇士(Time Warrior):擅長近距離戰鬥,適合作為坦克;招牌技能包括旋風斬和無敵怒吼。


時空術士(Chronomancer):遠程攻擊的法師,能夠群體輸出;招牌技能包括火球,暴風雪和時間停止。


陰影之刃(Shadowblade):具有高速移動和隱身能力,適合單體輸出;招牌技能包括隱身,背刺和炸彈陷阱。


量子修補匠(Quantum Fixer):類似牧師,能夠治療隊友,適合作為輔助;招牌技能包括治療,召喚砲台,回復能量。


Big Time 的四種職業基本上是沿襲了傳統歐美RPG「戰,法,牧,刺」的職業設定,更易於玩家快速適應遊戲機制並且選擇適合自己的遊戲方式。在四種職業的基礎上,Big Time 也設計了轉職機制。玩家可以在遊戲當中透過使用不同職業的「懷錶(Pocket Watches)」道具來轉職成為不同的職業。除此之外,在v0.26 更新之後,當玩家達到30 級,就可以選擇轉職成為兩個全新的職業,科技之刃(Techblade)和戰鬥法師(Battlemancer),兩者各自擁有全新的技能組合,在角色定位上前者是坦克和法師的結合,後者是刺客和牧師的結合。


從成長要素來看,內部成長機制包含升級和技能點數機制。在 Big Time 中,玩家每次升級都可以獲得屬性點,技能點數。屬性點可以提升遊戲角色的基礎屬性,隨著基礎屬性的提升,玩家才能穿戴屬性較好的武器、裝備,這點與傳統 RPG 遊戲的玩法類似。技能點包括主動技能和通用天賦,主動技能與所選的職業有關,通用天賦與職業無關,一直生效。


圖2-4 升級加點系統


外部成長機制目前可選的內容包括裝備系統和道具系統。


圖2-5 裝備與道具系統


裝備系統目前包括,齒輪,盔甲,盾牌,武器,,首飾和背包。齒輪道具可以裝備在懷錶上以授予玩家額外的能力或道具獎勵。武器直接由玩家裝備,目前共有包括雙手斧,單手錘,雙手錘,單手劍,雙手劍,雙劍,雙手杖等在內的多種武器類型可選。而玩家能裝備的武器與玩家的職業類型和自己的等級和基礎屬性掛鉤。武器能對玩家的基礎屬性有所增益,並且與攻擊對象的防禦類型有相互克制的關係。盔甲包括頭盔,肩甲,胸甲,手套和護腿五個部分,此外還有盾牌和首飾,這些裝備與武器類似也能夠增益玩家本身的基礎屬性。背包是用來儲存玩家道具的裝備,能為玩家帶來額外的庫存槽位來放置道具,進而輔助玩家進行遊戲。


裝備系統目前都內建了稀有度和皮膚機制,稀有度越高的裝備往往擁有更高的屬性加成上限,皮膚系統類似於DNF當中的時尚機制,可由SPACE 當中的軍械庫和熔爐進行打造,本身並不會影響到裝備的屬性,玩家可以在UI 上方的收藏一欄當中裝備目前所擁有的皮膚。以上裝備或皮膚均可透過打怪,合成,參加活動或人物以及購買相應的禮包來獲得,其中皮膚類 NFT 可以在 Open Loot 上作為 NFT 進行交易。更具體的裝備鍛造機制我們將在 NFT 和 SPACE 部分詳解。


道具系統方面,遊戲內設置了許多道具,當中玩家能使用的道具主要包括能量藥水,生命藥水,隊友傳送藥水,城鎮傳送符和生命之樹等。基本上可以滿足玩家補充人物資源以及快速移動的需求,一般可以透過打怪作為戰利品來獲得。


從角色要素和成長要素來看,Big Time 基本上借鑒了成熟的MMORPG 的角色和成長設計,但是其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但這也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果未來某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。


2.4.3 互動要素


遊戲的核心玩法機制可以提煉成遊戲的互動要素。目前來看,遊戲當中能夠互動的物件包括劇情,地圖,場景,玩家。遊戲的付費玩家和免費玩家在角色和成長要素當中基本上都能體驗到相同的遊戲內容,但是在互動要素當中,付費玩家能夠獲得更豐富的遊戲體驗。


在v0.27 版本當中,玩家將在一整張地圖上遊玩,在地圖上有城鎮,森林,沼澤,雪山,塔,地下城等元素,其中可以互動的物件包括NPC,怪物,礦石,傳送門和其他玩家。


 

圖2-6 BigTime 遊戲地圖


圖2-8 副本傳送門


傳送門主要對應遊戲的副本機制,每個副本上限為6 個人,並且會提示建議的等級,玩家在組隊完成副本的小任務以後可以進入最後的Boss 房間,通過擊殺Boss 來獲得豐富的報酬,後續正式版本當中副本能夠提供的獎品將包括懷錶、金幣、時間水晶、BIGTIME 代幣、裝備、皮膚碎片、幸運加成晶片、NFT 等物品。除了普通的副本傳送門以外,還有一種名為榮耀傳送門的高獎勵副本,會顯著提高副本珍稀掉落物的爆率,玩家進入高獎勵副本前需要滿足皮膚類NFT 的入場要求,入場要求可能包括皮膚類NFT 的類型,主題,賽季以及顏色等元素,然後支付BIGTIME 或時間水晶作為入場費。此外玩家也可以透過幸運轉盤插槽來為高獎勵副本提供額外的加成。


遊戲內目前與其他玩家的互動機制有組隊,玩家表情和聊天功能,預計好友和公會等功能要在後續版本更新之後才會開放。


2.4.4 資源要素


在遊戲主UI右上角地圖的左邊還會顯示遊戲的三個資源要素,金幣,時間水晶(Time Crystals)和BIGTIME 代幣,金幣可以透過打怪,做任務,交易戰利品或挖礦等遊戲行為掉落,用於購買遊戲內的普通裝備和道具。


時間水晶是遊戲內主要的內購貨幣,很難透過正常遊戲途徑獲取,玩家基本上只能透過Open loot 向Big Time 購買,且時間水晶非上鍊資產,一旦購買即綁定帳號,後續也無法在市場上進行交易。目前 500 時間水晶的定價約為 5 美元,13,500 時間水晶的定價約為 100 美元。時間水晶主要用於啟動各種功能性 NFT,在使用軍械庫,熔爐和時間守衛的過程當中都需要支付一定量的時間水晶。除此之外時間水晶還可以用來購買一些輔助道具,例如額外的時間沙漏裝備槽或支付某些榮耀傳送門(Prestige Portal)的入場費。


BIGTIME 代幣是遊戲當中最重要的核心資產,它是整個遊戲經濟機制的最後一環,我們將在2.4.7 當中介紹這個代幣。


除了上述三種在UI 介面可以直接看到的資源要素以外,遊戲當中還有四種與功能性NFT 相關的重要的資源要素:皮膚碎片(Cosmetic Shards),工坊晶片(Workshop Mod Chips),榮耀傳送門晶片(Prestige Portal Mod Chips),皮膚廢料(Cosmetic Scraps)。工坊晶片和榮耀傳送門晶片被統稱為幸運加成晶片(Bonus Roll Chips),在遊戲活動中掉落,為不上鍊資產,因此無法進行交易,主要用於兌換功能性NFT 和榮耀傳送門的幸運轉盤。


圖2-9 工坊晶片和榮耀傳送門晶片


四者都會在副本中打怪掉落,皮膚碎片主要用於合成精製皮膚碎片然後在軍械庫或者熔爐當中製作或者升級皮膚類NFT,且皮膚碎片是季節性的掉落物,每一個賽季都會發布新的皮膚碎片,用於合成當賽季的可製作皮膚NFT。工坊晶片主要用於兌換功能性 NFT,也可用於購買功能性 NFT 的幸運轉盤(Bonus Roll),榮耀傳送門晶片主要用於兌換榮耀傳送門的幸運轉盤。皮膚廢料大多數情況下需要透過銷毀皮膚類 NFT 來取得,主要用於兌換工坊晶片和榮耀傳送門晶片。


2.4.5NFT


遊戲當中有兩種NFT ,其中一種是我們在裝備那一節提到的皮膚類NFT,還有一種是功能性NFT。兩者的差異在於,皮膚類 NFT 是產品,而功能性 NFT 是生產工具。前者可以透過提升遊戲內道具例如盔甲和武器的聲畫表現來增加用戶的遊戲體驗,彰顯玩家的地位,並且擁有皮膚類NFT 的玩家還將擁有進入專屬場景或者榮耀傳送門,體驗到專屬內容的資格。同時為了確保遊戲的平衡性,皮膚類 NFT 將不會對遊戲內道具原本的遊戲數值產生影響。後者主要用於生產皮膚類 NFT 和 BIGTIME 代幣來維繫遊戲當中的經濟循環。


皮膚類NFT 分為兩類,可製作皮膚類NFT 與不可製作皮膚類NFT,前者可以透過功能性NFT 來製作,後者只能在遊戲當中隨機掉落。功能性 NFT 目前包括三種:熔爐,軍械庫和時間護衛,這三者均只能在連接到個人元宇宙 SPACE 之後使用。在熔爐和軍械庫當中,玩家需要投入一定的資源,例如 BIGTIME 代幣,時間水晶和皮膚碎片才能夠完成皮膚類 NFT 的製作和升級。其中 3 個低稀有度的可製作皮膚類 NFT 將能夠兌換更高等級的可製作皮膚 NFT,未來這將成為賽季競賽的重要組成部分。


時間守衛則是遊戲當中最複雜的功能性NFT,它將用於生產BIGTIME 代幣,玩家需要先投入時間水晶來製造時間沙漏,然後透過裝備時間沙漏,利用時間水晶為其充能之後才可以產生BIGTIME 代幣,並且時間沙漏是消耗性的資源,當時間沙漏耗盡,需要再次在時間守衛當中利用時間水晶為其充能才可以繼續產生BIGTIME 代幣。


玩家在功能性NFT 當中的每一次活動包括精煉、製作和升級皮膚類NFT 都可以選擇使用幸運轉盤,幸運轉盤由工坊芯片兌換獲得,能夠以抽獎的形式賦予該次行動額外的加成,功能性NFT 的等級決定了幸運轉盤的可用槽位,一次行動可以疊加多個不同的幸運轉盤加成效果。玩家在功能性 NFT 當中的所有活動都可以獲得功能性 NFT 經驗值,等到經驗值達到升級標準後支付時間水晶來升級功能性 NFT。升級以後功能性 NFT 會有更高的製作效率,還有額外的幸運轉盤插槽和加成效果。


除了上述的功能之外,功能性NFT 還擁有不同的類型,不同類型的功能性NFT 有不同的顏色分類和特殊加成類型,此外功能性NFT 的類型也與其稀有度掛鉤,其中稀有度前三名的功能性NFT 將全部是Triumph 類型。


熔爐目前有10 種:


 

圖2-11 不同類型和稀有度軍械庫的最大供應量


與熔爐和軍械庫不同,時間守衛目前僅有4 種類型:


httpssp;

p.類型和稀有度時間守衛的最大供應量


除了每個功能性NFT 所具有的單獨加成之外,玩家還可以依據SPACE 當中各種類型的功能性NFT 獲得套裝加成,套裝加成的獎勵與單獨加成類似,且可以進行疊加,紅色提升製作和精煉的速度,藍色降低製作和精煉時的BIGTIME 消耗,綠色增加額外的幸運轉盤槽位。


最後,官方強調所有功能性NFT 都將擁有固定且不會變更的發行數量,但未來將以賽季為單位,推出新的皮膚類NFT,單季的皮膚類NFT 的最大發行數量將在賽季開始時確定。


2.4.6SPACE


SPACE 是區別付費玩家和免費玩家的重要的遊戲內容,其類似於其他元宇宙的「土地」概念。在遊戲當中,玩家可以點選特定按鍵,在地圖上召喚出自身的元宇宙傳送門,然後進入其中。免費玩家和付費玩家都能在遊戲當中擁有自己的個人元宇宙,但只有擁有 SPACE 的玩家,才可以在 SPACE 的拓展空間當中進行一些特殊的操作。


圖2-13 個人SPACE 傳送門


SPACE 目前有四個功能:


1)拓展個人元宇宙。 SPACE 空間的設計如同積木,每個的SPACE 擁有一個入口和多個出口,玩家需要先通過入口來創建個人元宇宙,然後再通過出口去連接其他的SPACE 或功能性NFT(軍械庫,熔爐和時間守衛),不同大小的SPACE 有不同數量的出口。


 

圖2-14 SPACE 內部


2)使用功能性NFT。 軍械庫、熔爐和時間守衛只有在透過 SPACE 連線的情況下才可使用。


3)放置皮膚類 NFT。 玩家可以將遊戲過程當中獲得的皮膚類 NFT 陳列在個人元宇宙當中,或者做一些個人化的改裝。


4)獲得破碎的時間沙漏。 破碎的時間沙漏能用來一次生產遊戲代幣 BIGTIME。


5)整合社交功能。 玩家將能夠邀請其他玩家參觀自身的個人元宇宙,並且進行互動。


SPACE 目前只能透過購買的方式取得。且不同大小、稀有度的SPACE 有固定的最大發行量:


圖2-15 不同稀有度和大小的最大發行量的最大發行量


其中SPACE 的大小會影響到SPACE 的出口數量,也就是會影響到SPACE 可以連接到的元件數量。


除了稀有度為 Exalted 以外的 SPACE 均有三種大小,小型,中型和大型,分別擁有 2,3,5 個出口。而稀有度為 Exalted 則會比其他稀有度的 SPACE 各多一個出口。


除了影響SPACE 的出口數量以外,稀有度還會限制連接在SPACE 上的功能性NFT,高稀有度的功能性NFT 將僅能在高稀有度的SPACE 上連接並使用。同時 SPACE 的稀有度會影響到破碎的時間沙漏的稀有度和掉率,SPACE 的大小會影響到破碎的時間沙漏的掉落數量,從而影響到 BIGTIME 代幣的供應。


未來 Big Time 也將啟用 SPACE 租賃系統,讓更多的玩家體驗到 SPACE 提供的更豐富的遊戲內容。


2.4.7 遊戲經濟機制


Big Time 所建構的遊戲經濟機制圍繞著BIGTIME 代幣展開。


BIGTIME 代幣主要有以下幾種作用:


1)用於在熔爐和軍械庫當中對皮膚碎片進行精煉或製作和升級皮膚類NFT。


2)支付榮耀傳送門的入場費。


BIGTIME 代幣量為5,000,000,000 枚,理論上將完全在遊戲內透過遊戲行為產生,而不是透過發行的方式進入遊戲當中,且沒有任何面向投資人的代幣銷售。


具體的獲取方法有以下三種:


1)透過個人元宇宙SPACE隨機掉落破損的時間沙漏(Cracked Hourglasses),作為一次性道具,可以裝備後生產BIGTIME 代幣。破損的時間沙漏與時間水晶一樣是不上鍊資產,與玩家帳號綁定,無法交易。


2)透過在功能性NFT 時間守衛當中花費時間水晶來製作時間沙漏(Hourglasses)並裝備,然後繼續花費時間水晶來為時間沙漏進行充能進而生產BIGTIME 代幣。


3)透過市場來購買或團隊空投來獲取已經生產出來了的 BIGTIME 代幣。


BIGTIME 的產生機制決定了在大部分時間內BIGTIME 供應量將與遊戲內資源的分配有關,這保證了整個遊戲的經濟模型同時兼具一定的穩定性和彈性。因為作為遊戲內的BIGTIME 生產者,其需要投入的直接資源主要是時間沙漏和時間水晶,時間水晶的價格是以美元計價且固定的,時間沙漏的價格是隨著市場供需關係而波動的,前者保證如果BIGTIME 的產出低於成本時,生產者會減少代幣供應,從而穩定了遊戲經濟。後者保證了 BIGTIME 的產出會與市場的活躍度,也就是玩家的實際需求有一定的關聯度,進而增加遊戲經濟的彈性。


除了BIGTIME 代幣以外,能在Open Loot 上進行交易的資產還包括皮膚碎片,SPACE NFT,裝飾類NFT 和功能性NFT,因此在Big Time 參與遊戲完整的經濟循環還有以下兩條路徑。


1)打怪,刷副本獲得皮膚碎片在市場上進行交易。


2)打怪,刷副本獲得不可製作皮膚類 NFT 以後在市場上進行交易。


以上是免費玩家可以參與遊戲經濟循環的兩條路徑,由於一般副本當中NFT 以及稀有資源的爆率較低,因此需要免費玩家投入大量的時間和精力,而交易皮膚碎片將是少數免費玩家可以實際參與遊戲完整經濟循環當中的行為。但由於上鍊資產基本上不會影響遊戲內的平衡性,因此在不涉及上鍊資產的情況下,免費玩家仍然可以體驗到遊戲的大多數樂趣。


對於付費玩家來講,如何參與遊戲經濟循環則更體現出了策略性。應該以什麼比例透過投入時間水晶,BIGTIME 代幣和皮膚碎片等資源,利用 SPACE 和功能性 NFT 生產出更多的皮膚類 NFT 以及 BIGTIME 代幣進行交易將成為每個付費玩家的必修課。同時榮耀傳送門等機制的存在也能進一步豐富付費玩家的遊戲體驗,增加付費玩家在遊戲當中的參與度。


總的來看,Big Time 的遊戲經濟機制設計的十分巧妙,可以確保遊戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家或付費玩家都能擁有較豐富的遊戲體驗。但這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。


2.4.8 空投


Big Time 官方將會對遊戲NFT 的早期購買者和遊戲的早期參與者進行空投來感謝他們的支持。


空投有兩類,一類是神秘禮盒的空投,總量為153,000 個,每個禮盒當中都包含一個功能性NFT,依照稀有度有不同的爆率。且用戶帳戶當中擁有的 NFT 越多,稀有度越高,對應的資產價值越高或完成更多的遊戲任務及副本,能夠獲得的空投的價值也越高。


另一類是BIGTIME 代幣的空投,根據Big Time 目前的空投計劃,總代幣空投量將達到總量的2.6%,也就是130,000,000 BIGTIME。在季前賽當中,官方將進行97,500,000 BIGTIME 代幣的空投並且將剩餘的代幣用於其他的空投和營銷計劃,上述空投將在季前賽開始後的前三個月末進行,空投數額將基於每個使用者帳戶內的積分點即時排行榜。使用者帳號當中的積分點將基於以下行為進行計算:


1)遊戲內升級。且玩家到達的等級越高,積分獎勵就越高。


2)使用實用類別 NFT。能夠獲得積分的行為包括精煉化妝品碎片,製作化妝品,製作沙漏,充能沙漏,拆除破碎的沙漏。


3)參與榮耀傳送門。


4)邀請好友,邀請玩家將可獲得被邀請玩家 50% 的點數作為獎勵。


簡單來講,玩家在Big Time 當中參與地越多,擁有的收藏品越多,獲得空投的概率就更高,獲得的獎品就會越豐富。但有關空投的具體方案,未來 Big Time 團隊也可能進行細節的微調。


2.4.9 賽季競賽與獎勵


Big Time公測後將會依照90 天一個賽季來更新大版本。每個大的版本更新將包含以下內容:


1)全新的固定數量的皮膚類 NFT,包含可製作和不可製作的皮膚類 NFT。


2)新的賽季皮膚碎片與精製皮膚碎片。


3)新的特別活動與遊戲內容。


除此之外每個賽季還將進行皮膚類NFT 合成競賽,也就是無雙挑戰賽,在每個賽季當中只會出現1 個無雙(Unique)稀有度的皮膚NFT,搶先製作出獨特皮膚類NFT 的玩家將贏得賽季的競賽,按照Big Time 的皮膚稀有度機制,合成一個無雙稀有度的皮膚將會消耗19,683 個普通未來稀有度的皮膚,Big Time 可能會推出更多的活動來鼓勵玩家或公會來參與這個競賽。


2.4.10 遊戲體驗


遊戲配置


由於Big Time 在設計上對標的是傳統的3A 大作,因此在硬體配置上需要一定的要求,目前系統最低設定需求如下:


顯示卡:GeForce GTX 1060 / Radeon Rx 580 或更高版本

記憶體:8GB RAM

< p>API 介面:DirectX 11 或更高版本

處理器:Intel core i5 4430/ AMD FX 6300

儲存空間:23GB


註:以上規格可能會根據後續遊戲的開發進行調整。


目前Big Time 雖然還不能和現在傳統大廠的3A 遊戲相提並論,不過就單從鏈遊賽道來看,Big Time 無論是從遊戲畫面、玩法、音效、系統等方面,都遠超目前市面上粗製濫造的鏈遊,能夠達到傳統遊戲領域一款合格的獨立遊戲的水平。


不過相對的,由於Big Time 對配置有一定的要求,並且需要一定的操作,對於此類需要投入大量時間以及精力的遊戲,不可避免的會限制一部分人群的加入。所以,核心還是在於遊戲能否成功的出圈,也就是遊戲是否出彩、內建的經濟誘因等要素,能否吸引鏈遊玩家以及傳統領域的玩家進入。


遊戲體驗


就整體的遊戲測試結果來講,v0.27 版本的Big Time 已經具有了一個MMORPG 遊戲的雛形。


首先遊戲的玩法機制已經確立,但是目前內測當中仍未完全實裝所有的系統,例如代幣,公會之類的,將要在後續的更新當中出現,目前能夠流暢體驗的副本和主線劇情挑戰,完成度基本上達到了正常遊戲的標準。


其次從遊戲的聲畫表現來講,基本上都在及格線以上,畫面表現略好於預期,但是整體的色調較為單一,元素較為匱乏,遊戲時間長了以後會產生疲憊感。


遊戲整體流程來看,玩家體驗完目前版本的所有元素基本上需要30 小時以上,遊戲本身的體積屬於中等,但是後續更多的劇情線和副本仍然有待遊戲的未來的更新來提供。


支付系統


若玩家想買Big Time上的NFT 資產,需要只需要在Big Time 官方頁面先透過谷歌帳戶進行登錄,再綁定相應的手機號碼或谷歌驗證器,最後綁定銀行帳戶或添加USDC,即可進行購買,當然對於鏈上轉帳有經驗的用戶來說,也可以自行建立一個新的加密錢包再進行交易。


附註:目前 Big Time Marketplace 僅支援 USDC 付款,預計未來可採用 ETH 方式來進行付款。


Big Time 的NFT 購買流程,在操作上比較便捷,無需玩家學習如何使用數位錢包,僅需登入Google帳戶綁定銀行帳戶,即可進行購買,很大程度降低了用戶的入門門檻。要注意的是,在Big Time NFT 交易市場Open Loot 上,需要在帳戶內進行大額存款(24 小時內超過2,000 美元)或任何提款操作前,都需要先完成相應的KYC 認證,且目前一個KYC 認證只能綁定一個帳號。


2.5 技術


2.5.1 過程化內容產生技術(Procedural Content Generation)


Big Time 是在以太坊上建構的,並使用程式化內容生成技術(Procedural Content Generation)來擴展鏈下規模。


程式化內容生成,是需要先輸入特徵參數和基本材料,然後透過一系列的客製化(或具有一定隨機性的)演算法,來大批量地即時或離線地產生遊戲內容的一種方法。


隨著現下遊戲廠商越做越大,工業化的趨勢越來越明顯,近年來PCG 的使用也成為了當下遊戲開發商的主流。在遊戲生產中,PCG 技術主要有以下幾個優點:


1)可以大幅提高遊戲資產的生產速度,降低成本,且出錯率低。這對於大型遊戲專案外包的控制力優化是非常重要的。


2)PCG 產生資源的數量級龐大,可以在玩法上進行大量創新,不斷地隨機自動生成內容,可以激發遊戲設計師的想像力。


3)可以在有限的硬碟空間內即時動態生成無限的新內容,省去硬碟空間佔用,並且可以讓玩家反覆遊玩新的自動生成關卡。也可以離線計算,優化遊戲效能,讓玩家有廣闊的空間進行探索。


目前熱門的傳統端遊中,例如《EVE》、《地平線:黎明時分》、《荒野大鏢客》、《FarCry》、《GTA》 、《我的世界》等諸多遊戲都是採用PCG 的底層技術去建構的。


Big Time 透過PCG 技術的為玩家建構了一個宏大的遊戲世界,為玩家帶來更多的趣味性和可玩性,增加了遊戲的探索週期。


2.5.2Vault 技術


在Big Time 中,整合的最具突破性的組件之一就是其專利的Vault 技術。


據團隊介紹,Vault 技術可以:幫助用戶減少對外部錢包的管理、自我保管資產和免除昂貴的鏈上交易。玩家無需設定和管理自己的加密錢包或花費網路費用,就能享受即時交易結算等好處。而實現這一目標的方式,主要是因為團隊將 Big Time 的遊戲物品儲存在其鏈下的 Vault 保管系統中。


簡單的理解,Big Time 就是透過 Vault 技術,做了一個私有的資料庫。


Big Time 透過Vault 將創建或購買的物品記錄儲存在自己的資料庫中,從技術上講,Big Time 不會自動在區塊鏈上鑄造NFT,其中NFT 和常規項目可以共存,從而保持較低的交易成本。另一方面,玩家又能夠在任何時間點將資產從鏈下轉移鏈上。


此外,Big Time 的CEO Ari Meilich 也指出,如果對 Big Time 的足夠需求成為現實,該工作室將為玩家設計新的方法來提取他們的資產並將其轉移到任何所需的區塊鏈,這可能意味著Big Time 的SPACE 在遊戲中NFT 很可能在不久的將來變成跨鏈資產。


總結:


從團隊來看,Big Time團隊擁有在遊戲和加密領域紮實的背景,核心成員都有開發大型遊戲或在大型遊戲公司任職的經驗。但與2022 年5 月的第一篇研報時相比,Big Time 的核心團隊成員有了一些變動,其中產品總監和遊戲經濟模型設計總監的離職可能對遊戲的開發和交付產生了一定程度的影響,後續工作均由其他深耕遊戲產業的專家接手。此外由於 Big Time Studios 是一家在世界範圍內完全遠端辦公的遊戲工作室,因此也會對遊戲的按時交付產生一定程度的影響。


從資金來看,Big Time 透過一級市場融資和NFT 售賣,預估融資超過9,000 萬美元,足夠支撐一款3A 級遊戲的開發,未來遊戲上線後,專案團隊也可繼續透過遊戲資源的銷售來永續的營運。


從遊戲核心機制來看,Big Time 基本上借鑒了成熟的MMORPG 的角色和成長設計,但其擁有的自由轉職系統將加大地豐富玩家的遊戲體驗。但這也對遊戲團隊的平衡性調整提出了要求,因為較低的轉職門檻意味著如果某項職業的能力特別突出,將會擠壓到其他職業的生存空間,從而影響遊戲的可玩性。


從遊戲經濟機制來看,Big Time 的設計十分巧妙,可以確保遊戲內經濟循環在穩定的基礎上擁有一定的彈性,同時也可以保證無論是免費玩家或付費玩家都能擁有較豐富的遊戲體驗。但這樣的經濟機制也對玩家在遊戲內資源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的資源去摸索自身在遊戲內合適的定位。


從實際遊戲體驗來看,遊戲已經具有一定的可玩性,但是未來還需要更多次的迭代來改進遊戲的畫面表現和玩法機制。


從遊戲門檻來看,遊戲對於硬體的要求目前看起來不算高,但玩家需要滿足一定要求才可以參與季前賽。


3.發展


3.1 歷史


表3-1 Big Time 大事件


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h2>3.2 現況


目前Big Time 仍處於內測階段,截至2023 年9 月1 日,遊戲已經內測了超過一年,目前已經更新到了0.27 版本,已經刪檔測試了多個大版本,但由於測試資格有限,目前遊戲的實際在線人數較少,多數伺服器較為空閒。


3.2.1 社群媒體規模


表3- 2 Big Time 社群媒體資料



截止2023 年10 月9 日,Big Time 社群平台粉絲數量較多,互動較多。且社群交流頻繁,內容多數圍繞遊戲機制展開,遊戲直播數據良好,共有超過2,000 名主播直播過Big Time 遊戲,直播時間超過了4 萬個小時,目前已經超過了Axie Infinity 成為了主播直播最多的Web3 遊戲,同時遊戲的總觀看時間也超過了48 萬小時。估計目前階段遊戲核心粉絲約在千人以上,未來有可能持續增加。


3.3 未來


3;


Big Time 目前仍處於內測階段,遊戲接下來幾個版本的開發重點也將集中在BIGTIME 代幣的開發和功能性NFT 的落地上。未來 Big Time 也將更新更多的主線劇情來完善遊戲的體驗。 2023 年 10 月 10 日,Big Time 計劃開啟季前賽版本,屆時預計將會有大量新玩家進入遊戲當中。


總結:


從專案發展來看,遊戲目前的運作與開發節奏慢於預期,但遊戲已經擁有了一批高黏性的核心玩家。後續版本零門檻開放後,將有可能迎來更多玩家的入場。   


4.經濟模型


Big Time 即將推出遊戲內代幣$BIGTIME,我們將BIGTIME 代幣和遊戲經濟機制放到了產品(第二章)當中,此處不再贅述。


5.賽道


5.1 賽道現況


進入2023 年後,整體鏈遊市場的表現對於對這個賽道寄予厚望的人來講只能算是差強人意,但是與整個區塊鏈市場的不景氣相比,目前鏈遊市場仍然算的上是表現良好,並且未來仍然具有非常大的發展潛力。


圖5-1 鏈遊賽道唯一活躍錢包(UAW)與交易金額


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圖5-2 鏈遊賽道唯一用戶數


根據DappRader 和Footprint 的數據,截至2023 年9 月25 日,鏈遊賽道過去一年的唯一活躍皮夾(UAW)數量基本上維持在了80 萬個附近,雖然相比較Big Time 第一篇研報時平均每日120 萬左右下降了超過30%,但總體上來講鏈遊的核心玩家並沒有出現明顯的流失。一旦市場整體回暖,鏈遊市場將有重新復甦的基礎。


圖5-3 鏈遊產業融資量與融資金額


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