在鏈遊賽道的喧囂與泡沫褪去之後,如何構建一個既能承載真實交易需求、又能長期運轉的商業模型,成了留在牌桌上的團隊必須回答的問題。 OVERTAKE 的故事正是從這樣的背景中誕生:它不是用代幣激勵去“拉人頭”,也不是靠概念堆砌熱度,而是將已經在 Web2 市場中被驗證過的遊戲資產交易需求穩穩地搬到鏈上。
創辦人 SH 曾是沉迷天梯的骨灰玩家,也曾在頂級顧問公司為科技巨頭制定成長策略,如今他帶著一支工程師與設計師團隊,試圖用鏈上所有權、智慧託管和無感化的產品體驗,重構玩家與數位資產的關係。在這場從 PvP 到 PvE 的產業遷徙中,OVERTAKE 想做的不是一時的贏家,而是未來鏈上遊戲商業的底層基礎。
BlockBeats:很多人不了解你之前的背景,能不能先講講你作為「骨灰玩家」到 Web3 創業家的轉變軌跡?
SH:我從小就是個骨灰類玩家,曾在《星際爭霸》《突襲》和《魔獸世界》的天梯上日夜奮戰。商學院畢業於鹿特丹後,我加入了波士頓顧問公司,為科技企業提供成長策略建議。在一次次的工作中,我不斷看到一個問題──遊戲內創造的數位價值,與現實世界的分送與結算體系幾乎沒有連結。
一個突出的例子是,大規模的玩家間點對點交易早已存在,但真正的所有權和透明度卻缺失,這讓玩家在交易中承擔了巨大的風險與低效。 2023 年,我召集了一支由工程師和設計師組成的小團隊,嘗試解決這個問題——讓玩家能夠完全擁有並自由交易自己創造的價值。這個想法最終孕育出了 OVERTAKE,並被寫入了我們的願景與使命。
BlockBeats:為什麼「數位物品的真正所有權」是一個值得押注的時代命題?
SH:在我看來,這並不是某個小眾次文化的潮流,而是一場關乎數位基本權利的世代轉變。數位商品的二級市場每年已經流通數十億美元,光是遊戲領域的規模就估計在 550 億美元左右。然而,這些價值的大部分依舊流經碎片化、不透明、非官方的管道。
當鏈上所有權與智慧託管機制結合時,信任、速度與流動性這三大問題就能同時解決。這不僅改變了玩家的身份——他們不再只是“用戶”,而是實質的經濟所有者,也就是我們所說的“玩家主導經濟”。
BlockBeats:如果讓你用一句話解釋 OVERTAKE 是什麼,你會怎麼說?
SH:OVERTAKE 是基於 Sui 的點對點交易市場,通過智能合約託管,為遊戲資產交易提供安全保障
BlockBeats:OVERTAKE一開始不是交易平台,而是從遊戲發行切入的,是什麼讓你們果斷轉向市場基礎建設?
SH:我們最初嘗試的是「遊戲發行 + 交易市場」的組合模式。但早期的 Web3 遊戲往往吸引的是逐利的獎勵獵人,而非長期玩家,用戶流失率居高不下。我們意識到,若能以合適的基礎設施來滿足已經存在且經過驗證的點對點交易需求,將會是一條更可持續的道路。
於是,我們重新打造了後端系統-涵蓋智慧託管、錢包、結算與風險管理,並將精力集中在交易核心上。這一轉向與我們的願景高度契合——從真實的用戶行為出發,並圍繞它建立基礎設施。
BlockBeats:ItemBay 和 ItemMania 在 Web2 虛擬物品交易領域已經非常成功,是什麼促使你決定將這套機制搬上區塊鏈?
SH:韓國的 Web2 點對點交易模式早已在規模、用戶習慣和信任度上得到了驗證。將其與區塊鏈的透明性和可程式結算結合,我們就能在結構上降低費用、加快結算速度,並減少詐欺行為。
換句話說,使用者體驗依然保持原本的熟悉感——但在底層運作中,它變得更安全、更有效率,也更低成本。
BlockBeats:OVERTAKE 目前的產品架構有哪些「去中心化默存」的設計?它們如何幫助使用者自然過渡到 Web3?
SH:我們的目標是實現一種「靜悄悄的去中心化」:
1. 無縫接取:從信箱或社群帳號登入(zkLogin)開始 → 後台自動產生錢包,並由平台自動產生錢包,並由平台自動產生錢包,並由平台自動產生錢包,並由平台自動產生錢包,並由平台自動產生錢包。
2. 智慧託管:資產由智能合約鎖定並釋放,日誌透明,無需人工介入。
3. 漸進式上鍊:以模組化方式逐步加入代幣化、驗證、託管等功能,而不破壞使用者體驗。
這樣一來,Web2 使用者就能在幾乎無感的情況下,享受 Web3 的所有優勢——所有權、可攜帶性與安全性——而不會感到任何使用阻力。
BlockBeats:很多 Web3 項目做用戶增長依賴“發幣激勵”,而你們做封閉測試時不發幣也能跑通交易,這是怎麼做到的交易?
SH:我們的封閉測試在沒有任何代幣激勵的情況下,驗證了三大核心支柱:速度、低費用與信任度。交易可即時結算(例如,賣家在交易完成後即可立刻收到 USDC),手續費顯著低於典型的 Web2 市場平台,而透過智慧託管與信譽機制,詐欺風險被降到最低。結果非常明確——用戶進行交易是為了實用性和體驗,而非獎勵。
BlockBeats:OVERTAKE 推出了多項「減少阻力」的產品功能-例如自動產生錢包、支援用信用卡購買遊戲皮膚。這些設計背後的產品理念是什麼?你的 TakeShop 店鋪模式又是如何契合這個願景的?
SH:我們的理念是為賣家提供由他們自己掌控的、安全的鏈上店鋪,同時不改變他們原本的交易方式。透過 TakeShop,任何人都能在幾分鐘內零程式碼開店,將店鋪連結分享到任意管道,並透過熟悉的付款方式即時收款——而錢包和 Gas 費用則在後台自動處理。這是「去除阻力」的 Web3 體驗:使用者能享受 Web3 的優勢,卻不會感到繁瑣與負擔。
BlockBeats:目前你們做的核心是遊戲物品的鏈上交易,但這個市場也曾多次因為欺詐、洗錢等問題引發監管關注(包括 Steam 禁止皮膚交易套利)。你們是否擔心平台會因為真實所有權而被要求承擔更多合規成本?
SH:我們非常清楚其中的風險——這也是為什麼從第一天起,我們就在設計中融入了合規機制:
1. 在流程中內建了 KYC、交易監控和製裁名單篩選。
2. 基於智慧託管的交易流程,從資產鎖定到結算都可全程追溯。
3. 根據不同遊戲和地區設定冷卻期、限額與審核規則,以防止濫用。
真正的所有權可能會提高監管要求,但藉助透明的記錄和可編程的控制,我們實際上能夠降低風險。
BlockBeats:你曾提到 Web3 正從 PvP 轉向 PvE ,如何定義「PvE 模式」? OVERTAKE 的角色又是什麼?
SH:在我們的定義中,PvP 是在同一個封閉用戶池中循環利用價值,本質上是一種零和的流動性博弈;而 PvE 則是透過開放式的價值創造,從外部世界引入新的用戶和資本。
穩定幣、RWA(現實世界資產)以及嵌入式加密原語,已經證明了現實世界的問題如何能驅動採用。 OVERTAKE 是一個符合 PvE 路徑的應用程式——它將鏈上所有權與託管機制嵌入到現有的遊戲交易需求中,並以此引入新的價值與新用戶。
BlockBeats:OVERTAKE 的產品路線圖包括 SDK 套件、Protocol-as-a-Service 等模組化輸出路徑,這是否意味著你們更像是「鏈上 Steam」而非「鏈上 Axie」?為什麼選擇走這條 B2B 化路徑?
SH:沒錯,我們已經證明,市場無需依賴前期的代幣激勵,也能產生健康的交易活躍度-流動性、信任與低費用本身就能驅動真實的使用需求。我們的代幣將在此基礎上構建,將獎勵與交易活動直接掛鉤,並將平台收入的一部分回饋給社區。它的設計重點是實用性——涵蓋治理、手續費折扣與基於交易的激勵——確保成長始終與生態的長期健康保持一致,而不是只追逐短期投機。
BlockBeats:將成熟的 Web2 需求搬上鍊-你們並不是要求玩家“遷移到 Web3”,而是把現有的 Web2 遊戲內資產上鍊,同時保持前端體驗市場的熟悉感。為什麼這是正確的路徑?它對玩家和遊戲工作室意味著什麼?
SH:採用源自於實用,而非術語。大多數交易本就發生在 Web2 場景中,我們只是為它加上了更優質的「軌道」。
對玩家來說,無需學習任何新東西:用熟悉的方式付款,即時完成託管結算,享受更低費用與可驗證的所有權——錢包與 Gas 都在後台自動處理。
對遊戲工作室來說,我們的 SDK/協議能提供經過驗證的物品、可程式版稅與合規工具,在保留控制權的同時解鎖新的收入來源。
區塊鏈在這裡只是一個實作細節,它為使用者原本就有的行為帶來了安全性、可審計性與互通性。
BlockBeats:OVERTAKE 強調與 Sui 的策略合作。這如何讓你們成為遊戲與鏈上商業的旗艦專案?
SH:Sui 的高效能、基於物件的架構,使快速、低成本的小額交易與真正的資產所有權成為可能。配合 Slush Wallet 和 zkLogin,玩家可以直接用社交帳號登入並立即開始,無需複雜的錢包設定。這種無縫體驗讓 Web2 玩家幾乎無感地完成鏈上交易。我們與 Sui 的深度集成,使 OVERTAKE 成為其生態中的旗艦項目,向外界展示區塊鏈如何為主流遊戲商業賦能。
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