据 1M AI News 监测,游戏技术博主 Daniel Owen 对英伟达 DLSS 5 的技术原理展开调查,结果与黄仁勋在 GTC 2026 上的公开说法存在严重矛盾。
黄仁勋在 GTC 现场 Q&A 中面对「DLSS 5 只是帧级后处理」的质疑时回击称:「这不是帧级后处理,这是几何层面的生成控制。」英伟达官方声明也配合称 DLSS 5「将输出锚定在源 3D 内容中」。
然而 Owen 联系英伟达 GeForce 专家 Jacob Freeman 后得到了不同答案:DLSS 5 实际上仅以单帧 2D 渲染图像加运动矢量作为输入,不读取任何 3D 几何数据、深度缓冲或基于物理的渲染(PBR)参数。模型从最终 2D 帧中「推断」材质属性,本质上是一个 AI 美化滤镜。实测中,DLSS 5 擅自修改了游戏角色的发型长度和光照效果,无视开发者原始设计。