全鏈遊戲:2023年鏈遊發展的新方向

23-01-06 11:00
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撰文:0x76


區塊鏈遊戲的概念雖然很早就被提出,但嚴格來說,直到 20 年牛市開始前,整個加密行業都很難挑出一款具有代表性的區塊鏈遊戲產品。


而 DeFi 的成功一定程度上啓發了其他的鏈上應用開發者,無論是遊戲還是其他諸如社交賽道,項目團隊都紛紛開始向 DeFi 取經。而正如 DeFi 是由代表去中心化的「De」,與後面代表金融的「Fi」兩部分構成,對 DeFi 成功經驗的借鑑其實也分成了兩個截然不同的方向。


其中一個思路是整合 DeFi 中的代幣激勵進而形成 GameFi,而另一個思路則是借鑑 DeFi 去中心化的特點,構建去中心化鏈上游戲,也就是 DeGame。


很顯然,在剛剛過去的牛市中,鏈遊項目們幾乎全部選擇了第一種方案,並在後續衍生出了諸如 Play to Earn 甚至 X to Earn 等其他衍生概念。但是萬變不離其宗,這類項目的底層構建方式,都是以一個跑在傳統服務器上的中心化遊戲爲核心,並輔以代幣經濟系統以對用戶進行激勵。


而在另一個發展方向中的 DeGame 類產品,雖然選手極少,但也出現了一些較爲有影響力的優秀代表。最典型如 Dark Forest,其自從於 20 年初創立以來,一直在有條不紊的進行項目的開發與實驗。但由於這類項目普遍不發行代幣,在牛市中自然也沒有炒作空間,導致其他大衆市場中相對缺乏關注。


那麼,以上兩種截然不同的發展思路,哪個更有可能是區塊鏈遊戲行業的未來?


在回答這個問題之前,我們有必要重新回顧一下目前被所有應用類項目借鑑的對象,也是當前幾乎唯一算得上成功的應用層產品 DeFi 的成功經驗。


DeFi 成功的主要經驗


首先,我們需要重新界定一下 DeFi 的範圍。廣義上來說,DeFi 幾乎可以包含所有構建在區塊鏈上的金融產品,包括算法穩定幣、各類衍生品等等。然而實際情況是,真正擁有內在價值並經受住了市場長期檢驗的 DeFi 產品,基本只有以 Uniswap 和 Compound 爲代表的交易和借貸兩類。因此後文中我們直接使用 DeFi 的狹義定義,也就是僅包括採用 AMM 機制的 DEX 以及借貸類產品。


而這類 DeFi 項目取得成功的主要經驗其實可以概括爲以下三點:


1. 由於其相對去中心化的特點,使得用戶避免了曾經中心化平臺的資產託管風險,防止平臺挪用用戶資金、捲款跑路等行爲,同時也打破了傳統平臺的上幣審批權,進而形成了更加自由的開放市場;

2.AMM 算法與資金池模型,大大降低了在以太坊中構建金融邏輯的計算也就是 gas 成本,提高了效率;

3. 一定的代幣激勵機制加速了產品的早期普及;


因此,從以上 DeFi 的成功經驗我們可以得出結論,通過去中心化技術限制過去中心節點作惡的權力,纔是 Web3 應用得以長期存在的內在價值基礎。而代幣激勵只是在該基礎已經實現的前提下,幫助早期項目更好實現普及的催化劑。


GameFi 爲何難以成功?


如果認可了上文中的結論,那麼你就會發現,目前主流的 GameFi 產品,基本都沒有在產品層面進行過任何「去中心化」的努力。除了代幣與 NFT 通過區塊鏈註冊發行以外,GameFi 們的核心業務邏輯依然完全採用中心化的方式構建,項目方在遊戲中掌握着不受制約的權力。


因此一個 GameFi 項目要成功往往需要突破兩個瓶頸。一是項目必須具有遊戲性,如果難以達到,那麼項目無法產生內在價值,最終必然成爲空轉的資金盤。


另一個瓶頸則是項目團隊在擁有中心化權力卻又缺乏監管環境下,所必然要面對的團隊道德風險。以我們近兩年觀察到的現象來看,道德風險的發生概率已經遠遠超過實現遊戲性的難度,這也是爲什麼 GameFi 遊戲基本都不好玩的根本原因:團隊作惡的衝動根本等不到開發出遊戲性的那天。


正是由於以上原因,近兩年出現的衆多 GameFi 項目,最終基本都發展成了一個個有意或無意的資金盤。


此外在圍繞 GameFi 的相關敘事中,還存在着一個流傳甚廣的謊言,那就是認爲用戶持有的 GameFi 治理代幣或 NFT,可以使得用戶掌握項目或遊戲資產的所有權。至於爲什麼持有代幣不能簡單等價於擁有所有權,我在之前的文章《Web3 經濟中的所有權真實存在嗎?》 中已經有過詳細的討論,在此不做展開。


正是基於以上原因,以 GameFi 爲代表的中心化遊戲加代幣激勵的發展方向幾乎註定不會成功。其實這個結論在之前的文章《Play to Earn 還是 Play to Ponzi?》 中也進行過更詳細討論,感興趣的讀者可以點擊鏈接進行回顧。


現在讓我們回到本文的主題,既然 GameFi 模式往往會成爲資金盤,那麼另一條發展道路上的 DeGame 類項目,又有哪些獨特的特點?


全鏈遊戲的主要特點


其實對於以去中心化爲主要特徵的鏈遊項目,市場中一直存在多種不同的叫法。上文中我們一直使用 DeGame 進行概括,更多是爲了與另一條發展路徑 GameFi 進行比較。但實際上,由於這些遊戲往往將他們的核心遊戲邏輯直接部署在鏈上,因此市場上更習慣將這類項目稱爲「全鏈遊戲」或者「On-Chain Game」。在下文中,我們就遵循市場的習慣性叫法,將 DeGame 賽道的項目統稱爲「全鏈遊戲」。


全鏈遊戲普遍具有以下幾個明顯的特徵。


開放性


與同樣全鏈部署的 DeFi 類似,全鏈遊戲天然具有更大的開放性,社區可以自由的引用其他已經上鍊的現成遊戲組件,甚至在已有遊戲的基礎上進行進一步的定製開發。


我們在著名的全鏈遊戲黑暗森林(Dark Forest)的社區開發活動中已經觀察到了這個現象。同樣,前不久在波哥大 Devcon 中進行演示的全鏈遊戲 OPCraft,在短短的兩週演示時間中,也實現了社區對遊戲部分功能或組件的定製性開發。


在未來的全鏈遊戲中,玩家或社區貢獻的插件或代碼,將有可能成爲這些遊戲越來越重要的組成部分,其重要性甚至有可能超越官方團隊。


可組合性


同樣受益於開放性,不同全鏈遊戲之間的角色或道具,也可以像 DeFi 樂高那樣相互組合。這個特徵有希望在未來實現區塊鏈遊戲性的真正突破,使得用戶可以跨遊戲使用自己的遊戲角色和道具,實現類似電影《頭號玩家》中的未來場景。


目前該概念最有代表性的案例,可能是在價格上已經基本歸零的 NFT 項目 Loot(下方我們正好回顧一下 Loot 創始人當時的兩張示意圖,其核心要義其實也是我們談的可組合性)。但即便如此,Loot 依然在概念上啓發了衆多後來者。包括由 AC 主導,後來同樣已經爛尾的 Rarity(當時還寫了篇分析文章 ),也包括已經遷移到 StarkNet 生態,目前依然保持繼續開發的 Loot Realms。



雖然這些早期的嘗試都難言成功,但是其發展依然讓我們看到了全鏈遊戲實現某些傳統遊戲無法達到特點的潛力。


更去中心化


首先需要聲明的是,我並不認爲使用去中心化平臺構建的應用(包括 DeFi 和全鏈遊戲),就一定是去中心化的。一個應用的去中心化程度,並不完全取決於其使用的開發平臺,還更取決於其具體的業務邏輯。


比如某些 DeFi 在智能合約中預留了超級管理員權限,項目方可以隨時終止甚至修改已經部署的智能合約。這些項目雖然完全部署在鏈上,但其去中心化程度依然會受其具體業務邏輯的影響。


但總的來說,部署在公鏈上的全鏈遊戲,由於其業務邏輯公開可驗證,因此項目方更難任意修改遊戲邏輯,能夠一定程度上防止 V 神童年的悲劇重演。這就像媒體監督雖然無法在絕對意義上預防腐敗的發生,但依然可以有效地降低腐敗發生的概率。


同時,全鏈遊戲也解決了上文提到的遊戲資產託管(有幣不等於有所有權)的問題。由於全鏈遊戲中代幣的使用價值直接由鏈上智能合約所定義,使得用戶持有的代幣或 NFT 能夠真正意義上等價於遊戲裝備或項目所有權。


全鏈遊戲的發展瓶頸


當然不可否認的是,除去上文提到的幾個顯著優勢,全鏈遊戲發展緩慢的原因其實也非常明顯,那就是現有公鏈的計算速度與成本難以滿足哪怕是一個休閒小遊戲的計算量需求。這個障礙也使得早期在這個方向上進行開發的項目,基本上全部以失敗告終。


然而行業發展到今天,尤其是隨着各類 Rollup 方案逐漸走向成熟,以及以太坊主網升級計劃的逐步推進,這個曾經卡死了全鏈遊戲發展的性能瓶頸,正在逐漸顯示出即將被突破的跡象。


此外,該方向的開發者也在進行着類似 DeFi 裏 AMM 類型的創新,也就是在現有公鏈性能瓶頸的限制下,通過機制或技術創新減少單位操作的計算量消耗,進而大大提高產品的運行效率。後文我們將提到的 MUD 開發架構,便有在未來全面提高全鏈遊戲運行或開發效率的潛力。


值得關注的生態和團隊


目前在全鏈遊戲的發展上,已經形成了兩個較爲獨立的社區。一個重點基於 EVM 兼容的 OP-Rollup 進行遊戲開發,另一個則直接構建於 zk-rollup 項目 StarkNet 之上,並使用了全新的 Cairo 語言。下面,我們就對這兩個生態中的團隊或社區進行簡要的介紹。


StarkNet 生態


StarkNet 使用獨特的 Cairo 語言,因此相對於 EVM 兼容的擴容方案來說,早期開發者的引入可能會有一些障礙。但隨着底層 zk-rollup 技術的逐漸發展成熟,預計 StarkNet 在長期有可能享受到更快的交易速度與更低的計算成本優勢。


目前 StarkNet 生態中已經聚集起了不少全鏈遊戲項目,雖然他們多數仍處於早期,但其後續的發展值得持續關注。


(1)MatchboxDAO(Twitter:@matchbox_dao)


MatchboxDAO 更像一個聚焦於 StarkNet 生態中全鏈遊戲的專業社區,除分享相關信息外也會不定期舉辦一些黑客鬆活動。


個人認爲目前更有價值的,是其撰寫或轉載的關於全鏈遊戲發展理論與前沿實踐的文章。對這個方向感興趣的讀者,可以進一步閱讀其 Mirror 文檔,從中也可以找到一些前沿實驗性質的項目。


(2)Topology


Topology 原本是一個以三體故事爲背景的遊戲,但由於其還處於早期的測試階段,未來發展方向尚存很大變數,因此對該遊戲暫不做過多介紹。


個人認爲該項目更值得人們注意的,是其背後的華人開發者 @guiltygyoza。從其個人博客中我們可以清晰的瞭解其對全鏈遊戲的整體思考。該團隊目前在重點開發一些實驗性質的小遊戲,以便更快的獲得市場反饋並進行迭代。


如果依照投項目就是投人的方法論來看,Topology 未來有可能會誕生某些標誌性的創新。


最近他們推出了一個實驗性的小遊戲 MuMu(中文名挪挪),感興趣的讀者可以點擊鏈接進行體驗。



(3)Briq


Briq 是構建在 StarkNet 上的一款鏈上樂高,其優勢是基本全部信息都存儲在鏈上,因此預計在未來可以依靠全鏈遊戲自帶的開放性,而構建出一些不一樣的使用場景。


但其問題同樣也很明顯,就是這樣一個組件級的產品,必然需要其他遊戲社區爲其開發各類具體的使用方案,這在目前尚且處於早期的 StarkNet 生態中還很難實現。因此其現在的商業模式還停留在依靠未來預期銷售 NFT 產品上。這個項目的後續發展值得留意,但目前離真正產生實際的價值依然爲之尚早。



EVM 生態


相較於 StarkNet 生態,目前主要依託於 Optimism 或其他 EVM 兼容架構開發的全鏈遊戲生態顯得更爲成熟。尤其前段時間 Lattice 團隊在波哥大 Devcon 的公開演示,也爲相關項目贏得了不小的關注。


(1)Lattice


Lattice 是一個全鏈遊戲開發團隊,但與其他衆多遊戲開發者不同的是,Lattice 團隊首先開發了一個全鏈遊戲開發框架 MUD(該框架未來的使用場景可能也不僅限於全鏈遊戲)。


簡單來說,可以將 MUD 理解爲一個開發者框架(Framework),正如下圖所展示的,更加抽象的底層開發工具,將有可能支持更復雜的鏈上應用。其中縱軸中的 AW(Autonomous World)代表自主世界,是用於指代全鏈遊戲的一個概念。感興趣的讀者可以參考該演示視頻,其中有對於 MUD 框架的更詳細解釋。



當然,非技術背景的讀者可以更直觀的通過體驗依靠 MUD 開發出的遊戲產品來理解其重要意義。其中就包括了之前在波哥大 Devcon 進行了現場演示,並引發了很大反響的鏈上版「我的世界」遊戲:OPCraft。


OPCraft 的遊戲形式基本複製了著名的我的世界(MineCraft)的遊戲形式,因此不需要太多介紹。更重要的是,其中玩家對虛擬世界的修改或建造信息,都被存儲到了鏈上。我們目前依然可以通過這個鏈接,瞭解當時在波哥大現場各個參與體驗的玩家所創造的物品或圖像。MUD 遊戲引擎與全鏈遊戲未來的潛力可見一斑。



(2)0xPARC


0xPARC 是由著名全鏈遊戲項目黑暗森林發起人 Gubsheep 建立的研究型組織(關於 Gubsheep 的背景可以閱讀這篇文章中文翻譯)),目前也主要聚焦在全鏈遊戲的前沿進展上,同時也是前文提到的 Lattice 項目的資助方。


當然嚴格來說,0xPARC 並不是一個單純的遊戲開發團隊,其研究與資助方向也並不僅限於遊戲領域。但目前 0xPARC 支持了許多前沿探索性的全鏈遊戲項目,包括在前不久進行了公開演示的 Autonomous Worlds Residency: Demo Day 活動(主要爲全鏈遊戲相關項目)。


因此,0xPARC 所舉辦的活動或者發表的博客,可以作爲了解全鏈遊戲最前沿進展的窗口。


可以看出,上文提到的項目或組織,目前基本都處於早期理論建設或底層技術的開發階段。現階段推出的全鏈遊戲產品也往往只具有測試性質,產品依然很不成熟。但是如果仔細瞭解這些項目背後團隊的遠景或價值觀,可以發現他們往往更具有長期主義精神,對自己所從事的方向也不缺乏深度思考(具體表現爲寫的文章比能玩的遊戲還多 LoL)。


未來的全鏈遊戲有沒有可能成爲下一輪牛市中的 DeFi,會否最終迎來自己的「AMM 時刻」,目前依然很難回答。但如果你想在熊市中尋找有可能在下個週期產生突破性進展的應用層細分賽道,那麼目前的全鏈遊戲,可能是個值得留意的領域。


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